AR/VRスマートグラスの世界市場規模は、2019年に83億1000万ドル、2027年には331億6000万ドルに達し、2020年から2027年にかけて16.6%のCAGRを記録すると予測されています。AR/VRスマートグラスは、人間とコンピュータの間のインターフェースとして機能するウェアラブルエレクトロニクスです。スマートグラスには複数の機能があり、ユーザーは周囲に関連する情報を分析することができます。AR/VRスマートグラス技術は、近年の間に大きく進化している。
AR/VRスマートグラス技術は、製造、物流、フィールドサービス、検査、操作など、すでに多くの産業で進化している。AR/VRスマートグラスの市場動向によると、大規模産業企業の93%がスマートグラスのウェアラブルエレクトロニクスを業務に活用していると推定される。
AR/VRスマートグラスは、企業のサプライチェーン内の既存の技術ソリューションを強化し、さらには代替する可能性があり、また作業環境の構造も変化させる。拡張現実型ウェアラブルエレクトロニクスを導入する企業は、職場の効率性、生産性、コンプライアンスの向上につながる使用事例を実証しており、この技術が成熟すれば、利益を生むと期待される。
人工知能(AI)とマシンビジョンの進歩とビッグデータおよび分析との組み合わせは、近い将来、AR/VRスマートグラス市場に機会を生み出すと予想されます。顔&物体追跡の改善、入力のための音声認識など、ARやVRの用途が改善され、成長することが期待されます。
例えば、Facebookは、高級アイウェアブランドLuxottica by Ray-Banと共同で、初のARスマートグラスを発売する準備が整っている。この製品の研究開発は、FacebookのReality Labsを通じて設立された研究プロジェクト「Project Aria」が担っている。なお、Amazonのスマートスペックも、今後数年で大衆に提供される予定です。本製品は、カーボンファイバーとチタンを使用し、IPX4の防水・防滴性能を採用しています。フレームにはマイクと4つの指向性スピーカーが使用されており、ユーザーはスマートアシスタントAlexaと対話することができます。
インダストリー4.0に向けたトレンドの増加や、ゲーム業界におけるAR/VR技術に対する需要の高まりは、世界のAR/VRスマートグラス市場の成長を促す主な要因となっています。しかし、スマートグラスに関連する高いコストとAR/VRの研究開発への投資不足は、AR/VRスマートグラス市場に大きな脅威をもたらすと予想される。さらに、5G技術に向けた新たなトレンドとデジタル化への移行の増加は、世界のAR/VRスマートグラス市場に有利な機会を提供すると予想される。
AR/VRスマートグラス市場は、タイプ、エンドユース、地域に基づいて区分される。タイプ別では、オプティカルシースルーとビデオシースルーに市場を二分している。エンドユース別では、ゲーム産業、ヘルスケア、教育、軍事・防衛、その他に市場を分析します。地域別では、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、LAMEAを対象に、それぞれの主要国とともに市場を分析しています。
本レポートで紹介する主要企業は、Avegant, Epson, Everysight Ltd, Kopin Corporation, Lumus Ltd, Optinvent, RealWear, Ricoh Company Ltd., Royale Corporation, and Vuzixなどです。
これらの主要企業は、製品ポートフォリオの拡大、M&A、契約、地域拡大、コラボレーションなどの戦略を採用し、市場浸透を強化しています。
現在進行中のCOVID-19の蔓延は、世界経済にとって最大の脅威の1つとなっており、世界中の消費者、企業、地域社会に広く懸念と経済的困難を引き起こしています。社会的距離や在宅勤務を含む「ニューノーマル」は、日常活動、通常業務、ニーズ、物資に課題をもたらし、取り組みの遅れや機会損失を引き起こしています。
COVID-19の大流行は、世界中の社会と経済全体に影響を及ぼしています。この流行の影響は、サプライチェーンに影響を与えるだけでなく、日に日に大きくなっています。株式市場の不安、景況感の低下、サプライチェーンの大幅な停滞、顧客のパニックの増加などを引き起こしています。ロックダウン中のヨーロッパ諸国では、地域の製造部門の操業停止により、ビジネスと収益の大きな損失が発生しています。生産・製造業のオペレーションは、COVID-19の発生により大きな影響を受け、2020年のAR/VRスマートグラス市場の成長鈍化につながった。
AR/VRスマートグラス市場の動向によると、COVID-19の大流行により、生産設備が停止し、世界の製造業や産業界に深刻な影響を与え、その結果、産業界で大きな需要が発生したという。
COVID-19の出現は、2020年のAR/VRスマートグラス市場の成長を低下させ、2021年末まで低成長を目撃すると推定される。世界的に様々な国で部分的または完全なロックダウンの実施が、この成長率低下の主な理由である。産業が一時的に閉鎖されたため、様々な産業からのメンテナンスの必要性が減少したのである。
トップインパクトファクター
AR/VRスマートグラス市場にプラスの影響を与える注目すべき要因は、インダストリー4.0に向けたトレンドの増加やゲーム業界におけるAR/VR技術に対する需要の増加などである。しかし、スマートグラスに関連する高いコストとAR/VRの研究開発への投資不足が市場の成長を妨げています。さらに、5G技術に向けた新たなトレンドとデジタル化への移行の増加は、今後数年間、AR/VRスマートグラス業界の成長に有利な機会を提供すると予想される。
ビデオゲームは、拡張現実および仮想現実技術の主要なアプリケーションの1つです。過去数年間で、世界中のゲーマーの数は急速なペースで増加しています。これは、拡張現実および仮想現実ベースのゲームに対する需要の増加に起因しており、それが市場成長の原動力となっています。
AR/VRスマートグラスは高価な技術であり、そのメンテナンスに高いコストを必要とします。スマートグラスのハードウェア、ソフトウェアソリューション、メンテナンスに関連するコストは高い。情報やログを取得するために使用されるアプリは、ユーザーの要件に応じてカスタマイズ可能であるため、AR/VRスマートグラスの価格に追加コストを追加します。これは追加コストを伴うため、製品全体が高価になり、採用率に影響を与える。
本調査は、世界のAR/VRスマートグラスの市場規模を分析的に描写し、現在のトレンドと将来の予測とともに、差し迫った投資ポケットを描写している。
AR/VRスマートグラスの全体的な市場分析は、より強力な足場を得るために収益性の高い傾向を理解するために決定されます。
主要なドライバー、阻害要因、機会に関する情報を詳細な影響分析とともに紹介しています。
現在のAR/VRスマートグラスの市場予測は、2019年から2027年まで定量的に分析し、財務能力をベンチマークしています。
ポーターのファイブフォース分析では、バイヤーの効力と主要ベンダーのセンサー市場シェアを図解しています。
市場動向と主要ベンダーのAR/VRスマートグラス市場シェアを掲載しています。
主な市場セグメント
タイプ別
オプティカルシースルー
ビデオシースルー
エンドユーザー別
ゲーム産業
ヘルスケア
教育分野
軍事・防衛
その他
地域別
北アメリカ
米国
カナダ
メキシコ
欧州
英国
ドイツ
フランス
その他の地域
アジア・パシフィック
中国
日本
インド
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
LAMEA
ラテンアメリカ
中近東
アフリカ
【目次】
第1章:はじめに
1.1.レポートの内容
1.2.ステークホルダーにとっての主なメリット
1.3.主要な市場セグメント
1.4.調査方法
1.4.1.プライマリーリサーチ
1.4.2.セカンダリーリサーチ
1.4.3.アナリストのツールやモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.主な調査結果
2.1.1.インパクトのある主な要因
2.1.2.上位の投資ポケット
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場の定義と範囲
3.2.ポーターのファイブフォース分析
3.3.特許分析
3.3.1.地域別(2017年~2019年)
3.3.2.出願人別
3.4.マーケットダイナミクス
3.4.1.ドライバ
3.4.1.1.AR/VRスマートグラスのトレンドと技術の増加。
3.4.1.2.ゲーム産業におけるAR/VR技術の需要増加
3.4.2.制約条件
3.4.2.1.AR/VRの研究開発への投資不足
3.4.3.Opportunity(機会
3.4.3.1.5G技術に向けた新たなトレンド
3.4.3.2.ARデバイスの使用とヘルスケアへの応用が増加中
3.4.3.3.デジタル化への移行が加速していること
3.5.COVIDの影響
3.5.1.市場規模への影響
3.5.2.エンドユーザーの動向、嗜好、予算への影響
3.5.3.エンドユーザーの動向、嗜好、予算への影響
3.5.4.親会社への影響
3.5.5.ネガティブインパクトに対する主要プレイヤーの戦略
3.5.5.1.研究開発費削減の抑制
3.5.5.2. 次世代製品への注力
3.5.5.3 機敏なサプライチェーンモデルへの移行
3.5.6.オポチュニティウィンドウ
第4章:AR/VRスマートグラス市場(タイプ別
4.1.概要
4.2.オプティカルシースルー
4.2.1.主要市場動向、成長要因、ビジネスチャンス
4.2.2.市場規模・予測、地域別
4.2.3.市場分析、国別
4.3.ビデオシースルー
4.3.1.主要な市場トレンド、成長要因、機会
4.3.2.市場規模・予測、地域別
4.3.3.市場分析、国別
第5章:AR/VRスマートグラス市場(エンドユース別
5.1.概要
5.2.ゲーミング産業
5.2.1.主な市場動向、成長要因、機会
5.2.2.市場規模・予測、地域別
5.2.3.市場分析、国別
5.3.ヘルスケア
5.3.1.主要な市場トレンド、成長要因、機会
5.3.2.市場規模・予測、地域別
5.3.3.市場分析、国別
5.4.教育
5.4.1.主要な市場トレンド、成長要因、機会
5.4.2.市場規模及び予測、地域別
5.4.3.市場分析、国別
5.5.軍事・防衛
5.5.1.主要な市場トレンド、成長要因、機会
5.5.2.市場規模および予測、地域別
5.5.3.市場分析、国別
5.6.その他
5.6.1.主要な市場動向、成長要因、機会
5.6.2.市場規模・予測、地域別
5.6.3.市場分析、国別
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資料コード: A11110