アニメの世界市場:種類別(TV、映画、ビデオ、その他)、地域別、シェア&動向分析レポート

レポート概要

 

世界のアニメ市場規模は2022年に286億1000万米ドルとなり、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)9.8%で拡大すると予測されています。日本製アニメコンテンツの世界的な普及と販売台数の増加が、予測期間中の市場成長を促進すると予想されます。また、アニメコンテンツとグッズの世界的な販売は、市場の大きな収益に貢献すると予想されます。その結果、日本における海外売上高の大半を占めるインターネット配信やアプリケーションゲームへの嗜好が高まり、市場成長を促進する重要な役割を果たすと予測されます。アニメーター、アーティスト、パブリッシャー、デベロッパーなどのクリエイティブエージェンシーは、市場の価値創造に大きく貢献しています。

COVID-19の流行は市場に大きな影響を与え、すでに制作されていたものを含め、いくつかのテレビアニメ番組がキャンセルまたは延期された。また、主要都市での完全な封鎖により、劇場公開やライブパフォーマンスにも影響が出ました。一方、YouTubeやNetflixなどのストリーミングサービスは、パンデミック中もその後も人気を博しています。

日本だけでなく、これらのプラットフォームでは、追加会員が突然現れ、アニメのエピソードや映画の視聴時間が増加した。例えば、株式会社ぴえろは、2022年6月にYouTubeチャンネルを開設し、アニメの名作を期間限定で配信しています。この取り組みにより、より多くの視聴者を獲得することが期待されます。

また、人工知能(AI)、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、モノのインターネット(IoT)などの最新技術の進歩と可処分所得の増加が、市場の成長を促進すると予想されます。さらに、若い世代は、最新で技術的に進んだガジェットや製品への支出を増やしており、それが、予測期間中にアニメ産業の成長をさらに促進すると予想されます。

例えば、2021年5月、HTC VIVEは、日本のアニメスタジオであるバンダイナムコピクチャーズと提携し、より多くのアニメコンテンツをバーチャルリアリティ(VR)に提供することになりました。この提携により、無限の可能性の探求とともに、ソーシャルなVRインタラクションを高めることを目的とした、新たなサービスの提供が期待されます。

バーチャルサラウンドサウンドやゲーム内のコミュニケーションを楽しめるアニメゲームの人気が高まっており、市場の需要に大きな影響を与えています。VRなどの革新的な技術の進歩と、それに伴うVRゲーム機器の需要の急増は、予測期間中のアニメ産業の成長につながると予測されます。さらに、テレビ、コミック、OTT(Over the Top)ストリーミングプラットフォーム、ゲーム、ソーシャルメディアなど、アニメコンテンツの配信範囲が広いことも、予測期間中にアニメ産業の成長を促進する要因となっています。

日本のアニメ産業は、日本の経済成長に大きく寄与してきました。その結果、国は映画、連続ドラマ、ゲームなどの制作に様々な資金を投入しています。アニメゲームやアニメ映画の人気と需要の拡大に対応して、さまざまなアニメ団体が、市場のより多くの顧客基盤に対応するために、他の成長企業と再編や合併を進めています。

例えば、2022年2月、株式会社サンライズの親会社は、株式会社サンライズを株式会社バンダイナムコフィルムワークスという全く新しい会社に統合し、再編成を発表した。これは、より強い統制と円滑な事業運営の必要性から生まれたもので、予測期間中、アニメ業界の成長を促進すると予想されます。

マーチャンダイジング分野は、2022年に31%以上の高い市場シェアを記録し、予測期間中に市場を支配すると予測されています。これは、若年層の間でフィギュア、Tシャツ、ポスター、キーホルダーなどのアニメ商品に対する需要が高まっていることに起因しています。これらの商品は、オンラインやオフラインのさまざまなチャネルで購入することができます。好きなアニメのエピソードに関連したアイテムを集めたいという個人の欲求の高まりが、この分野の成長を促進すると予想されます。

インターネット販売分野は、予測期間中に13%以上の高いCAGRで成長すると予測されています。これは、海外ではアプリケーションゲームやインターネットストリーミングプラットフォームを通じたアニメコンテンツの販売が大幅に増加していることに起因しています。さらに、競争力を得るための努力の一環として、Netflixや日本テレビなどのオンラインストリーミングサービスが提携し、傘下に多数のアニメタイトルのライセンスを獲得しました。

例えば、2022年8月、Netflixは日本テレビと提携し、アニメ13タイトルのライセンスを取得しました。同社は、世界中のより多くの視聴者を惹きつけるために、アニメコンテンツのライブラリーを常に拡大しようとしている。

2022年の収益シェアは日本が42%超と最も大きく、2023年から2030年にかけてもその優位性は続くと予想される。日本には600以上のアニメスタジオがあり、東京だけでも500以上のアニメスタジオがあることから、アニメスタジオのハブとして知られています。また、マンガ(日本のコミック小説)も多くの支持を集めており、若くクリエイティブな人々がこの業界でキャリアを積むきっかけとなっているため、この地域全体で市場の成長をさらに促進すると予想されます。

さらに、アジア太平洋地域は2022年に25%以上の大きな収益シェアを占め、2023年から2030年まで同じ傾向が続くと予想されています。これは、中国やインドの若年層の間でアニメコンテンツの人気が高まっていることに起因しています。また、中国では自社制作のアニメコンテンツが好まれることも、同地域のアニメ産業の成長を後押ししています。

北米地域は、2023年から2030年までのCAGRが16%以上と最も速くなると予想されています。これは、同地域でアニメコンテンツのファン層と人気が高まっていることと、アニメグッズの販売が増加していることに起因しています。AnimEigo, Inc.、Aniplex of America Inc.、Discotek Mediaなど、いくつかのスタジオがこの地域のアニメファンのコミュニティに対応しています。また、カリフォルニア州やノースカロライナ州など、さまざまな都市でアニメの小売店が増加しており、これが予測期間中のアニメ市場の成長を後押ししています。

 

主要企業・市場シェアのインサイト

 

アニメ市場は、複数のアニメ関連企業が存在し、競争が激しいとされています。クリエイティブ・コンテンツ・オーナーがアニメ作品やゲームキャラクターを限られた流通業者やメーカーにライセンス供与するケースが増加していることが、マーチャンダイジングやライセンス供与の成長を後押ししています。新しいプレーヤーが市場に参入するにつれ、マーチャンダイジングとライセンシングの競争はより激しくなると予測されます。

また、ライセンシングやマーチャンダイジングの競争激化により、世界のアニメビジネスのバリューチェーンは大きく発展しています。また、アニメコンテンツの演出、撮影、制作、編集、企画に携わる主要な市場関係者は、ハイエンドなグラフィックでストーリーを表現するために、先進技術の活用に重点を置いています。

市場の主要プレーヤーは、3D、ブロックチェーン、機械語、AI、VRなどの先進技術を導入し、視聴者に没入感と質の高い体験を提供することで、市場での競争力を高めています。さらに、このような技術により、企業は革新的なストーリーボード技術を探求し、制作コストを削減することができます。

例えば、2021年11月、3次元アニメーションおよびクリエーションソフトウェアのプラットフォームを提供するMasterpiece Studioは、Masterpiece Studio Proのオープンエディションを発表しました。この新しく先進的なプラットフォームは、アニメーション、ゲーム、メタバース向けに3次元の小道具やキャラクターを展開するアーティストやインディーズクリエイター向けに、完全なVRクリエイティブスイートを提供する予定です。また、このプラットフォームは、スタンドアローンでも、他の3次元モデリングVRやデスクトップアプリケーションと組み合わせても利用できます。世界のアニメ市場で活動する著名なプレイヤーには、以下のようなものがあります:

株式会社ぴえろ

プロダクションI.G, Inc.

スタジオジブリ

株式会社サンライズ(バンダイナムコフィルムワークス)

東映アニメーション(株)

(株)ボンズ

(株)京都アニメーション

株式会社マッドハウス(MADHOUSE, Inc.

クランチロール(株式会社ソニー・ピクチャーズエンタテインメント)

(株)プログレッシブアニメーションワークス (PAワークス)

株式会社グッドスマイルカンパニー(Good Smile Company, Inc.

ディスコテック・メディア

Sentai Holdings, LLC(AMCネットワークス)

VIZ Media, LLC

(株)ユーフォーテーブル

アトミックフレア

本レポートでは、2018年から2030年にかけて、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、各サブセグメントにおける最新の産業動向の分析を提供しています。この調査において、Grand View Research社は、世界のアニメ市場レポートをタイプおよび地域に基づいてセグメント化しています

 

タイプ別展望(売上高、USD Million、2018年~2030年)

T.V.

映画

ビデオ

インターネット配信

マーチャンダイジング

音楽

パチンコ

ライブ・エンタテインメント

地域別展望(売上高、USD Million、2018年~2030年)

北アメリカ

米国

カナダ

欧州

フランス

英国

ドイツ

西ヨーロッパ

アジア太平洋地域

オーストラリア・ニュージーランド

中国

フィリピン

韓国

中南米

メキシコ

ブラジル

中近東・アフリカ

サウジアラビア

日本

 

【目次】

 

第1章 方法と範囲
1.1 情報収集
1.2 市場形成とデータの可視化
1.3 市場スコープと前提条件
1.4 データの検証・公開
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1 市場スナップショット
2.2 セグメント別スナップショット
2.3 競合環境スナップショット
第3章 市場変数、トレンド、スコープ
3.1 市場セグメントとスコープ
3.2 市場の定義
3.3 市場規模・成長展望
3.4 産業バリューチェーン分析
3.5 アニメ市場 – ベンダーミックス
3.6 マーケットダイナミクス
3.6.1 市場ドライバー分析
3.6.1.1 世界的なアニメコンテンツ販売の増加
3.6.1.2 インターネットの普及率とアニメのビデオゲームへの需要の増加
3.6.2 市場の阻害要因/課題分析
3.6.2.1 低予算と熟練アニメーター不足
3.7 3Dアニメーションの市場
3.8 カナダのアニメーションスタジオの能力別構成比
3.9 オーストラリアのアニメーションスタジオの構成(能力ベース
3.10 アニメーションビジネスの性質
3.11 アニメーションとビデオゲームにおける技術的進歩
3.12 アニメーションとビデオゲームの比較分析
3.13 普及と成長のプロスペクトマッピング
3.14 ポーターズファイブフォース分析
3.15 PEST分析
3.16 主要企業分析、2022年
第4章 タイプ別推定とトレンド分析
4.1 2018年~2030年の市場規模推定・予測・動向分析(USD Million)
4.2 T.V.
4.2.1 市場規模の推定・予測、2018年~2030年(USD Million)
4.3 映画
4.3.1 市場規模の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
4.4 ビデオ
4.4.1 市場規模の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
4.5 インターネット配信
4.5.1 市場規模の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
4.6 マーチャンダイジング
4.6.1 市場規模の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
4.6.2 市場規模の推定と予測、2018年 – 2030年 (USD Million)
4.7 パチンコ
4.7.1 市場規模の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
4.8 ライブ・エンタテインメント
4.8.1 市場規模の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
第5章 地域別推計とトレンド分析
5.1 アニメ市場の地域別市場規模(2022年・2030年
5.2 北米
5.2.1 北米アニメ市場 – 主要なポイント、2022年&2030年
5.2.2 北米アニメ市場、タイプ別、2018年〜2030年(USD Million)
5.2.3 米国(U.S.
5.2.3.1 米国のアニメ市場、タイプ別、2018年〜2030年 (米ドル・ミリオン)
5.2.4 カナダ
5.2.4.1 カナダ アニメ市場、タイプ別、2018年〜2030年 (USD Million)
5.3 ヨーロッパ
5.3.1 欧州アニメ市場:2022年・2030年の主要なポイント
5.3.2 欧州アニメ市場、タイプ別、2018年〜2030年 (米ドル・ミリオン)
5.3.3 フランス
5.3.3.1 フランス アニメ市場、タイプ別、2018年〜2030年 (米ドル・ミリオン)
5.3.4 イギリス
5.3.4.1 英国アニメ市場、タイプ別、2018年〜2030年 (USD Million)
5.3.5 ドイツ
5.3.5.1 ドイツ アニメ市場、タイプ別、2018年〜2030年 (USD Million)
5.3.6 西ヨーロッパ
5.3.6.1 西ヨーロッパ アニメ市場、タイプ別、2018年〜2030年 (USD Million)
5.4 アジア太平洋地域
5.4.1 アジア太平洋地域のアニメ市場:2022年・2030年の主要な注目点
5.4.2 アジア太平洋地域のアニメ市場、タイプ別、2018年〜2030年 (米ドル・ミリオン)
5.4.3 オーストラリア・ニュージーランド
5.4.3.1 オーストラリア&ニュージーランド アニメ市場、タイプ別、2018年〜2030年 (USD Million)
5.4.4 中国
5.4.4.1 中国アニメ市場、タイプ別、2018年〜2030年 (USD Million)
5.4.5 フィリピン
5.4.5.1 フィリピン アニメ市場、タイプ別、2018年〜2030年 (USD Million)
5.4.6 韓国
5.4.6.1 韓国 アニメ市場、タイプ別、2018年〜2030年 (USD Million)
5.5 ラテンアメリカ
5.5.1 ラテンアメリカのアニメ市場:主要項目、2022年・2030年
5.5.2 ラテンアメリカのアニメ市場:タイプ別、2018年〜2030年(USD Million)
5.5.3 ブラジル
5.5.3.1 ブラジル アニメ市場、タイプ別、2018年〜2030年 (米ドル・ミリオン)
5.5.4 メキシコ
5.5.4.1 メキシコ アニメ市場、タイプ別、2018年〜2030年 (USD Million)
5.6 中東・アフリカ(Mea)
5.6.1 中東・アフリカ(Mea)アニメ市場:主要なポイント、2022年・2030年
5.6.2 Meaアニメ市場、タイプ別、2018年〜2030年 (USD Million)
5.6.3 サウジアラビア
5.6.3.1 サウジアラビアのアニメ市場、タイプ別、2018年〜2030年 (米ドル・ミリオン)
5.7 日本
5.7.1 日本アニメ市場:主要なポイント、2022年・2030年
5.7.2 日本アニメ市場、タイプ別、2018年〜2030年(USD Million)

 

 

 

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レポートコード: GVR-3-68038-841-1

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