世界のアニメ市場は2022年に286.1億米ドル、2023年から2030年にかけて年平均成長率9.8%で拡大すると予測

 

市場概要

 

世界のアニメ市場規模は2022年に286.1億米ドルと推定され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)9.8%で成長すると予測されています。日本のアニメコンテンツの世界的な普及と販売が、成長を促進する要因となっています。さらに、アニメコンテンツとグッズの世界的な販売は、市場のかなりの収益創出に貢献すると予想されます。その結果、日本における海外売上の大半を占めるインターネット配信やアプリゲームへの嗜好の高まりが、市場成長の推進に重要な役割を果たすと予測されます。アニメーター、アーティスト、パブリッシャー、デベロッパー、その他クリエイティブエージェンシーが市場の価値創造に大きく貢献しています。

COVID-19パンデミックの発生は市場に大きな影響を与え、すでに制作されていたものを含め、いくつかのテレビアニメ番組が中止または延期されました。劇場公開やライブ・パフォーマンスも、主要都市での完全封鎖により影響を受けました。一方、YouTubeやNetflixのようなストリーミング・サービスは、パンデミック中もその後も人気を博しています。

日本だけを見ても、これらのプラットフォームでは会員が急増し、アニメや映画の視聴時間が増加しました。例えば、株式会社ぴえろは2022年6月にYouTubeチャンネルを開設し、名作アニメを期間限定で配信。この取り組みにより、同社はより多くの視聴者を獲得する見込み。

人工知能(AI)、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、モノのインターネット(IoT)などの最新技術の進歩と可処分所得の増加が相まって、市場の成長に拍車がかかる見通し。さらに、若い世代は最新で技術的に進んだガジェットや製品への支出を増やしており、これが予測期間中にアニメ産業の成長をさらに促進すると予想されています。

例えば、2021年5月、HTC VIVEは日本のアニメスタジオであるバンダイナムコピクチャーズと提携し、バーチャルリアリティ(VR)により多くのアニメコンテンツを提供することになりました。この提携は、他のいくつかの機会を模索するとともに、ソーシャルVRインタラクションを高めるように設計された新しいサービスを提供することが期待されています。

バーチャル・サラウンド・サウンドやゲーム内コミュニケーションによるアニメゲームの人気は高まっており、市場の需要に大きな影響を与えています。VRのような革新的な技術の進歩と、その結果としてのVRゲーム機器の需要の急増は、予測期間中にアニメ産業の成長を促進すると予測されています。さらに、テレビ、コミック、OTT(Over the Top)ストリーミングプラットフォーム、ゲーム、ソーシャルメディアなど、アニメコンテンツの配信範囲が広いことも、予測期間中のアニメ産業の成長を促進する要因です。

日本のアニメ産業は、日本の経済成長に大きく貢献してきました。その結果、日本では映画、連続ドラマ、ゲームの制作資金を調達するために、さまざまな資金調達方法が用いられています。アニメゲームやアニメ映画の人気と需要の拡大に対応して、さまざまなアニメ制作会社が再編や他の成長企業との合併を行い、市場の顧客基盤の拡大に対応しています。

例えば、2022年2月、株式会社サンライズの親会社は、株式会社サンライズを株式会社バンダイナムコフィルムワークスという全く新しい会社に統合する再編を発表しました。この動きは、より強力な管理体制と円滑な経営管理の必要性から生まれたもので、予測期間中、アニメ業界の成長を促進すると期待されています。

マーチャンダイジング分野は、2022年に31%以上の高い市場シェアを記録し、予測期間中に市場を支配すると予測されています。これは、若年層の間でフィギュア、Tシャツ、ポスター、キーホルダーなどのアニメグッズ製品に対する需要が高まっているためです。これらの商品は、オンラインやオフラインのさまざまなチャネルを通じて購入することができます。好きなアニメシリーズに関連したアイテムを集めたいという個人の欲求の高まりが、セグメントの成長を促進すると予想されます。

インターネット流通分野は、予測期間中に13%以上の高いCAGRで成長すると予測されています。これは、海外においてアプリケーションゲームやインターネットストリーミングプラットフォームを通じたアニメコンテンツの販売が大幅に増加しているためです。さらに、競争力を獲得するための努力の一環として、Netflixや日本テレビなどのオンラインストリーミングサービスは、傘下で数多くのアニメタイトルをライセンスするために提携しました。

例えば、2022年8月、ネットフリックスは日本テレビと提携し、13タイトルのアニメをライセンス。同社は世界中からより多くの視聴者を惹きつけるため、アニメコンテンツのライブラリーを常に拡大しようとしています。

アクション・アドベンチャー分野は、2022年に34%以上の最高市場シェアを記録し、予測期間中も市場を支配すると予測されています。これは、「ドラゴンボール」、「ワンピース」、「ワンパンチマン」、「NARUTO-ナルト-」、「BLEACH」、「デーモンスレイヤー」、「呪術廻戦」など、アクション・アドベンチャー系のテレビシリーズが歴史的に優勢であり、好まれてきたことが主な理由です。これが、予測期間中の同分野の成長を牽引する見込み。

SF・ファンタジー分野は、予測期間中10%以上のCAGRで最も高い成長が見込まれています。SFアニメのジャンルは、開発された高度な技術、宇宙科学、タイムトラベルなどに満ちた想像力豊かで未来的な世界で構成されています。これらのジャンルのほとんどは日本で制作されています。また、近年、ゲームやアニメーションの技術革新が加速しており、SFアニメはより高度で魅力的なコンテンツやキャラクターを生み出しています。

日本は2022年に42%以上の最大の収益シェアを占め、2023年から2030年までその優位性が続くと予想されています。日本には600以上のアニメスタジオがあり、東京だけでも500以上のアニメスタジオがあることから、日本はアニメスタジオのハブとして知られています。マンガ(日本のコミック小説)も多くの支持を得ており、若くクリエイティブな人々がこの業界でキャリアを積むきっかけとなっています。

アジア太平洋地域は2022年に25%以上の大きな売上シェアを占め、2023年から2030年まで同じ傾向が続くと予想されています。この背景には、中国やインドで若年層の間でアニメコンテンツの人気が高まっていることがあります。また、中国ではアニメコンテンツの自社開発が好まれることも、同地域のアニメ市場の成長を後押ししています。

北米地域は、2023年から2030年にかけて最も速いCAGR 16%以上を示すと予測されています。これは、この地域全体でアニメコンテンツのファン層と人気が高まっていることに加え、アニメグッズの販売が増加しているためです。AnimEigo, Inc.、Aniplex of America Inc.、Discotek Mediaなど複数のスタジオが、この地域のアニメファン・コミュニティに貢献しています。また、カリフォルニア州やノースカロライナ州など、さまざまな都市でアニメの小売店が増加しており、予測期間中の市場の成長を促進すると期待されています。

 

主要企業・市場シェア

 

同市場は、複数のアニメ関連企業が存在し、競争が激しい。クリエイティブなコンテンツ所有者による、限られた流通業者やメーカーへのアニメ作品やゲームキャラクターのライセンス供与が増加していることが、マーチャンダイジングやライセンス供与の増加を後押ししています。新たなプレーヤーが市場に参入するにつれ、マーチャンダイジングとライセンシングの競争はさらに激しくなると予測されます。

加えて、世界のアニメビジネスにおけるバリューチェーンは、ライセンシングとマーチャンダイジング製品間の競争激化により、著しく繁栄しています。また、アニメコンテンツの演出、撮影、制作、編集、企画に携わる主要な市場参加者は、ストーリーをハイエンドのグラフィックで表現するため、先進技術の活用を重視しています。

3D、ブロックチェーン、機械語、AI、VRなどの先進技術を導入することで、視聴者に没入感のある質の高い体験を提供し、市場での競争力を高めています。さらに、このような技術により、企業は革新的なストーリーボード技術を探求し、制作コストを削減することができます。

例えば、2021年11月、3次元アニメーションとクリエイション・ソフトウェアのプラットフォームを提供するマスターピーススタジオは、マスターピーススタジオプロのオープン版を発表しました。この新しく先進的なプラットフォームは、アニメーション、ゲーム、メタバース向けに3次元の小道具やキャラクターを展開するアーティストやインディーズクリエイター向けに、完全なVRクリエイティブスイートを提供します。このプラットフォームは、スタンドアロンでも、他の3次元モデリングVRアプリケーションやデスクトップアプリケーションと組み合わせても利用できます。世界のアニメ市場における主なプレイヤーは以下の通り:

株式会社ぴえろ

株式会社プロダクション・アイジー

スタジオジブリ

株式会社サンライズ(バンダイナムコフィルムワークス)

東映アニメーション株式会社

株式会社ボンズ

(株)京都アニメーション

株式会社マッドハウス

クランチロール(株式会社ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント)

(株)プログレッシブアニメーションワークス (PAワークス)

株式会社グッドスマイルカンパニー

ディスコテック・メディア

Sentai Holdings, LLC(AMCネットワークス)

VIZ Media, LLC

株式会社ユーフォーテーブル

アトミックフレア

本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向の分析を提供しています。この調査において、Grand View Research社は世界のアニメ市場レポートをタイプ、ジャンル、地域に基づいて区分しています:

タイプ別展望(売上高、10億米ドル、2018年~2030年)

テレビ

映画

ビデオ

インターネット配信

マーチャンダイジング

音楽

パチンコ

ライブ・エンタテインメント

ジャンルの展望(売上高, USD Billion, 2018 – 2030)

アクション&アドベンチャー

SF&ファンタジー

ロマンス&ドラマ

スポーツ

その他

地域別展望(売上高、10億米ドル、2018年~2030年)

北米

米国

カナダ

欧州

フランス

英国

ドイツ

西ヨーロッパ

アジア太平洋

オーストラリア・ニュージーランド

中国

フィリピン

韓国

ラテンアメリカ

メキシコ

ブラジル

中東・アフリカ

サウジアラビア

日本

 

【目次】

 

第1章 方法論と範囲
1.1 市場区分と範囲
1.2 市場の定義
1.3 情報調達
1.3.1 情報分析
1.3.2 市場形成とデータ可視化
1.3.3 データの検証・公開
1.4 調査範囲と前提条件
1.4.1 データソース一覧
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1 市場スナップショット
2.2 セグメントスナップショット(1/2)
2.3 セグメント別スナップショット(2/2)
2.4 競争環境スナップショット
第3章 市場変数、トレンド、スコープ
3.1 市場の系統展望
3.2 業界バリューチェーン分析
3.3 アニメ市場 – ベンダーミックス
3.4 市場ダイナミクス
3.4.1 市場促進要因分析
3.4.1.1 世界的なアニメコンテンツの人気の高まり
3.4.1.2 インターネット普及率の上昇とデジタルプラットフォームにおけるアニメベースのコンテンツ需要の増加
3.4.2 市場の阻害要因/課題分析
3.4.2.1 低予算と熟練アニメーターの不足
3.5 3Dアニメーション市場
3.6 カナダのアニメスタジオの能力別内訳
3.7 オーストラリアのアニメスタジオの能力別内訳
3.8 アニメーションビジネスの性質
3.9 アニメーションとビデオゲームの技術的進歩
3.10 アニメーションとビデオゲームの比較分析
3.11 産業分析ツール
3.11.1 ポーター分析
3.11.2 マクロ経済分析
第4章 タイプ別推定と動向分析
4.1 2018〜2030年の市場規模推計・予測および動向分析(億米ドル)
4.1.1 タイプ別動向分析と市場シェア、2022年・2030年
4.2 アニメ市場タイプ別推計・予測 (億米ドル)
4.2.1 テレビ
4.2.2 映画
4.2.3 ビデオ
4.2.4 インターネット配信
4.2.5 マーチャンダイジング
4.2.6 音楽
4.2.7 パチンコ
4.2.8 ライブ・エンタテインメント
第5章 ジャンル別推計と動向分析
5.1 2018年~2030年の市場規模推計・予測・動向分析(億米ドル)
5.2 ジャンル別動向分析・市場シェア、2022年・2030年
5.3 ジャンル別アニメ市場規模推計・予測(USD Billion)
5.3.1 アクション&アドベンチャー
5.3.2 SF&ファンタジー
5.3.3 ロマンス&ドラマ
5.3.4 スポーツ
5.3.5 その他
第6章 地域別推計とトレンド分析
6.1 地域別アニメ市場(2022年・2030年
6.2 北米
6.2.1 北米アニメ市場の推計と予測、2018年〜2030年(億米ドル)
6.2.2 米国
6.2.2.1 米国アニメ市場の推計と予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.2.3 カナダ
6.2.3.1 カナダのアニメ市場推計と予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.3 欧州
6.3.1 欧州アニメ市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.3.2 フランス
6.3.2.1 フランスアニメ市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.3.3 イギリス
6.3.3.1 イギリスアニメ市場の推計と予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.3.4 ドイツ
6.3.4.1 ドイツアニメ市場予測&展望、2018年~2030年(USD Billion)
6.3.5 西ヨーロッパ
6.3.5.1 西ヨーロッパアニメ市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.4 アジア太平洋地域(日本を除く)
6.4.1 アジア太平洋地域のアニメ市場推計と予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.4.2 オーストラリアとニュージーランド(ANZ)
6.4.2.1 ANZアニメ市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.4.3 中国
6.4.3.1 中国アニメ市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.4.4 フィリピン
6.4.4.1 フィリピンアニメ市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.4.5 韓国
6.4.5.1 韓国アニメ市場の推計と予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.5 ラテンアメリカ
6.5.1 ラテンアメリカのアニメ市場推計と予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.5.2 メキシコ
6.5.2.1 メキシコアニメ市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.5.3 ブラジル
6.5.3.1 ブラジルのアニメ市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.6 中東・アフリカ(MEA)
6.6.1 MEAアニメ市場の推定と予測、2018年~2030年(億米ドル)
6.6.2 サウジアラビア
6.6.2.1 サウジアラビアアニメ市場の推定と予測、2018年~2030年(億米ドル)
6.7 日本
6.7.1 日本アニメ市場の推計と予測、2018年~2030年(USD Billion)
第7章 アニメ市場 – 競争環境
7.1 主要市場参入企業別の最新動向と影響分析
7.2 企業の分類
7.3 参入企業の概要
7.4 財務パフォーマンス
7.5 製品ベンチマーク
7.6 企業ヒートマップ分析
7.7 企業市場シェア分析、2022年
7.8 戦略マッピング
7.8.1 事業拡大
7.8.2 合併と買収
7.8.3 提携
7.8.4 新製品の発売
7.8.5 研究開発

 

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レポートコード:GVR-3-68038-841-1

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