AR・VRスマートグラスの世界市場規模は、年平均13.20%の成長率が予想、2022-2027年の分析&予測

世界のAR・VRスマートグラス市場規模は、2021年に128.6億米ドルに達した。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間に13.20%の成長率(CAGR)を示し、2027年までに283億米ドルに達すると予想しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々は様々な最終使用産業に対するパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として報告書に含まれています。

VR(仮想現実)およびAR(拡張現実)メガネは、物理的世界とデジタル世界の間のギャップを埋めるスマートメガネを指します。ARメガネは、現実世界の画像を変更したり、ビューを修正したりしながら、ユーザーの日常業務を支援し、より効果的に自己表現することを可能にします。一方、VRメガネは、没入感のあるバーチャル体験を提供し、ユーザーが実際の場所にいるかのような体験をすることを可能にします。ARやVRメガネを装着することで、静止画や動画、音声を遠隔で記録したり、自分の視点をリアルタイムで共有したり、ハンズフリーで情報にアクセスしたり、データを交換したり、現実世界を拡張したりすることができます。さらに、ユーザーはこれらのメガネを通して、周囲に関連する情報を分析することができます。その結果、ARおよびVRスマートグラスは、企業のサプライチェーン内の既存の技術ソリューションを強化し、さらには置き換えることができるため、職場の効率性、生産性、コンプライアンスを向上させることができます。

この市場は、電子商取引、ヘルスケア、軍事・防衛、教育など、数多くの最終用途産業でARおよびVR技術が広く採用されていることが主な要因となっています。これは、人工知能(AI)、機械学習(ML)、モノのインターネット(IoT)の継続的な進歩と、ビッグデータおよびアナリティクスとの組み合わせに起因しています。これに伴い、拡張現実および仮想現実のゲームに対する需要の広がりと、ゲーマー数の増加が、世界レベルでの製品の普及を招いています。さらに、急速なデジタル化、高速5Gインターネットの普及、モバイルアプリケーションの急速な発展も、市場の明るい見通しを生み出しています。さらに、3Dインタラクティブコンテンツと360度ビデオの統合、顔や物体の追跡機能の強化、音声認識の向上など、継続的な製品のイノベーションが市場を牽引しています。その他、インダストリー4.0の出現、急速な工業化、可処分所得の増加、大規模な研究開発活動なども、市場を活性化させる要因となっています。

主な市場細分化

IMARC Groupは、世界のARおよびVRスマートグラス市場のレポートにおいて、2022年から2027年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに、各サブセグメントにおける主要トレンドの分析を行っています。当レポートでは、市場をタイプ別と最終用途別に分類しています。

タイプ別

オプティカルシースルー
ビデオシースルー

エンドユース別

ゲーム産業
ヘルスケア分野
教育
軍事・防衛
その他

地域別

北米
米国
カナダ
アジア・パシフィック
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
欧州
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
中南米
ブラジル
メキシコ
その他
中近東・アフリカ

競合状況

業界の競争環境についても、Avegant Corp. (Elbit Systems Ltd.), HTC Corporation, Kopin Corporation, Microsoft Corporation, Optinvent, Seiko Epson Corporation, Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation) and Vuzix.などの主要企業のプロフィールも掲載されています。

 

【目次】

1 序文

2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 セカンダリーソース
2.4 市場規模の推計
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法

3 エグゼクティブサマリー

4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向

5 AR・VRスマートグラスの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測

6 タイプ別市場構成
6.1 オプティカルシースルー
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ビデオシースルー
6.2.1 市場トレンド
6.2.2 市場予測

7 エンドユース別市場ブレークアップ
7.1 ゲーミング産業
7.1.1 市場トレンド
7.1.2 市場予測
7.2 ヘルスケア
7.2.1 市場トレンド
7.2.2 市場予測
7.3 教育
7.3.1 市場トレンド
7.3.2 市場予測
7.4 軍事・防衛
7.4.1 市場トレンド
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場トレンド
7.5.2 市場予測

8 地域別市場構成
8.1 北米
8.1.1 米国
8.1.1.1 市場トレンド
8.1.1.2 市場予測
8.1.2 カナダ
8.1.2.1 市場トレンド
8.1.2.2 市場予測
8.2 アジア太平洋地域
8.2.1 中国
8.2.1.1 市場トレンド
8.2.1.2 市場予測
8.2.2 日本
8.2.2.1 市場トレンド
8.2.2.2 市場予測
8.2.3 インド
8.2.3.1 市場トレンド
8.2.3.2 市場予測
8.2.4 韓国
8.2.4.1 市場トレンド
8.2.4.2 市場予測
8.2.5 オーストラリア
8.2.5.1 市場トレンド
8.2.5.2 市場予測
8.2.6 インドネシア
8.2.6.1 市場トレンド
8.2.6.2 市場予測
8.2.7 その他
8.2.7.1 市場トレンド
8.2.7.2 市場予測
8.3 欧州
8.3.1 ドイツ
8.3.1.1 市場トレンド
8.3.1.2 市場予測
8.3.2 フランス
8.3.2.1 市場トレンド
8.3.2.2 市場予測
8.3.3 イギリス
8.3.3.1 市場トレンド
8.3.3.2 市場予測
8.3.4 イタリア
8.3.4.1 市場トレンド
8.3.4.2 市場予測
8.3.5 スペイン
8.3.5.1 市場トレンド
8.3.5.2 市場予測
8.3.6 ロシア
8.3.6.1 市場トレンド
8.3.6.2 市場予測
8.3.7 その他
8.3.7.1 市場トレンド
8.3.7.2 市場予測
8.4 中南米
8.4.1 ブラジル
8.4.1.1 市場トレンド
8.4.1.2 市場予測
8.4.2 メキシコ
8.4.2.1 市場トレンド
8.4.2.2 市場予測
8.4.3 その他
8.4.3.1 市場トレンド
8.4.3.2 市場予測
8.5 中東・アフリカ
8.5.1 市場動向
8.5.2 国別市場構成比
8.5.3 市場予測

9 SWOT分析
9.1 概要
9.2 ストレングス
9.3 弱点
9.4 機会
9.5 脅威

10 バリューチェーン分析

11 ポーターズファイブフォース分析
11.1 概要
11.2 バイヤーのバーゲニングパワー
11.3 供給者のバーゲニングパワー
11.4 競争の度合い
11.5 新規参入の脅威
11.6 代替品の脅威

12 価格分析

13 競合他社の状況
13.1 市場構造
13.2 主要プレイヤー
13.3 主要プレイヤーのプロファイル
13.3.1 アベガントコーポレーション
13.3.1.1 会社概要
13.3.1.2 製品ポートフォリオ
13.3.2 Everysight Ltd. (エルビットシステムズ株式会社)
13.3.2.1 会社概要
13.3.2.2 製品ポートフォリオ
13.3.3 HTC Corporation
13.3.3.1 会社概要
13.3.3.2 製品ポートフォリオ
13.3.3.3 財務情報
13.3.4 株式会社コパン
13.3.4.1 会社概要
13.3.4.2 製品ポートフォリオ
13.3.4.3 財務
13.3.5 マイクロソフト(株)
13.3.5.1 会社概要
13.3.5.2 製品ポートフォリオ
13.3.5.3 財務
13.3.5.4 SWOT分析
13.3.6 オプチンベント
13.3.6.1 会社概要
13.3.6.2 製品ポートフォリオ
13.3.7 セイコーエプソン株式会社
13.3.7.1 会社概要
13.3.7.2 製品ポートフォリオ
13.3.7.3 財務情報
13.3.7.4 SWOT分析
13.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC (ソニーグループ株式会社)
13.3.8.1 会社概要
13.3.8.2 製品ポートフォリオ
13.3.9 Vuzix
13.3.9.1 会社概要
13.3.9.2 製品ポートフォリオ

 

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