教育におけるAR&VRの世界市場:提供種類別(ソフトウェア、ハードウェア、サービス)、デバイス別(~2028年)

 

教育におけるARとVRの世界市場は、2022年に29億米ドルと評価され、2028年には142億米ドルに達すると予測され、予測期間中に29.6%のCAGRを記録する見込みです。

ARとVR技術の継続的な革新と拡大による教育の進歩、視覚化による理解の強化、実社会への応用とキャリアの準備などが、教育におけるARとVR市場の成長を促進する要因の一つです。

 

市場動向

 

推進要因 視覚化による理解促進
複雑な概念の視覚化は、ARおよびVR技術を教育に取り入れる強力な推進力として機能します。これらの技術は、学生を夢中にさせ、抽象的なアイデアのより深い理解を促進する没入型のインタラクティブな体験を生み出します。

教育における拡張現実(AR)の統合は、教室での学習プロセスを強化し、大きなプラスの影響を与えています。ARが特に有益であることが証明されている分野の1つに、幾何学の教育があります。このセクションでは、教育におけるARの応用について掘り下げ、その利点と生徒にとってのメリットを探ります。

バーチャルリアリティ(VR)は、現実世界に近い代替現実での没入体験を提供します。このテクノロジーは、複雑な科目の学習を促進し、生徒間の文化的なつながりを育む教育への応用が期待されています。VRを活用することで、教育者は文化の多様性を尊重し、感謝することの重要性を教えることができ、生徒間の違いを受け入れることを促進することができます。バーチャル・リアリティのインタラクティブな性質により、生徒は多様な環境や体験に関わることができ、より包括的で共感的な学習環境につながります。

例えば、生物学の分野では、ARとVRによって人体を3Dで探索することができ、従来の教科書では伝えきれなかった複雑なシステムや器官を視覚化することができます。物理学では、学生はVRシミュレーションを使用して、電磁場や量子力学のような抽象的な概念を視覚化し、相互作用させることができます。さらに、ARやVRは、生徒を古代文明や重要な歴史的事件などの歴史的時代へといざない、その背景に没入させ、主題を具体的に理解させることができます。複雑な概念を視覚化することで、ARとVRテクノロジーはダイナミックで魅力的な学習環境を提供し、理解と定着を促進し、教育をよりインタラクティブでインパクトのあるものにします。

制約: ARとVRの実装における標準化と相互運用性
ARやVR開発のための標準化されたフレームワークやガイドラインがないため、異なるプラットフォーム、デバイス、ソフトウェアアプリケーション間での互換性とシームレスな統合を確保する上で課題が生じます。この標準化の欠如は、異なるハードウェアやソフトウェアソリューション間の相互運用性を制限するため、教育におけるARやVRの普及を妨げます。教育機関は、それぞれのニーズや要件に合った互換性のあるARやVRのツールやコンテンツを見つけることが困難になる可能性があります。さらに、業界標準が存在しないため、ARおよびVRアプリケーションの品質、機能性、ユーザー体験が断片化し、一貫性を欠く可能性があります。業界標準を確立し、相互運用性を促進することで、教育機関は幅広い選択肢とオプションを持つことができ、ARおよびVR技術の導入における柔軟性と拡張性を促進することができます。さらに、業界標準は、コラボレーション、コンテンツ共有、ARおよびVRリソースの強固なエコシステムの開発を促進し、教育におけるこれらの技術の有効性とアクセシビリティをさらに高めます。

機会 没入型コラボレーションとコミュニケーション
ARとVRテクノロジーは、物理的な場所に関係なく、学生間のコラボレーションとコミュニケーションのユニークな機会を提供します。これらの没入型テクノロジーにより、生徒は共有された仮想空間で交流することができ、プロジェクトに一緒に取り組んだり、共同で問題解決に取り組んだりすることができます。アバターやバーチャルな表現を通して、生徒はリアルタイムでコミュニケーションをとり、アイデアを共有し、協力して課題に取り組むことができます。これにより、生徒は仮想環境で仲間と協調し、協力することを学ぶため、チームワークスキルの育成が促進されます。ARやVRでの共同作業は、生徒が知識を交換し、フィードバックを提供し、互いの視点から学ぶことができるため、相互学習を促進します。ARやVRによって促進される協調的な体験に参加することで、生徒は将来に向けて貴重なスキルを身につけ、学業や職業生活において協調的な環境で効果的に働くことができるようになります。

課題:不十分なインフラと技術サポート
十分なインフラとは、ARやVRアプリケーションをスムーズに実行するための高性能なデバイスや機器の要件です。これらのテクノロジーは、強力なコンピュータ、スマートフォン、または専用のヘッドセットに依存することが多く、すべての教育機関ですぐに利用できたり、アクセスできたりするとは限りません。利用可能なデバイスが限られていると、ARやVRの普及が妨げられ、これらの没入型学習体験の恩恵を受けられる生徒の数が制限される可能性があります。信頼性の高いインターネット接続も、ARやVRの導入に不可欠なインフラ要件です。高品質のARやVR体験は、コンテンツのストリーミング、オンラインリソースへのアクセス、リアルタイムのコラボレーションを可能にするため、安定した高速インターネット接続に依存することがよくあります。インターネット接続が不十分であったり信頼性が低かったりすると、体験の遅延、インタラクションの中断、劣悪なユーザー体験につながり、教育におけるARやVRの有効性や使い勝手が制限されます。

さらに、技術サポートは、ARやVR技術の円滑な運用を確保する上で重要な役割を果たします。教育者や学生は、デバイスのセットアップ、技術的な問題のトラブルシューティング、ARやVRソフトウェアの機能性の理解などのサポートを必要とする場合があります。しかし、技術サポートが不十分な場合、教育者はサポートされていないと感じ、ARやVRを効果的に教育実践に統合するための設備が整っていないと感じる可能性があります。

この市場で著名な企業には、ARおよびVR機器の老舗で財務的に安定したプロバイダーが含まれます。これらの企業は数年前からこの市場で事業を展開しており、多様な製品ポートフォリオ、最先端の技術、強力なグローバル販売・マーケティングネットワークを有しています。この市場で著名な企業には、ソニーグループ株式会社(日本)、HTC Corporation(台湾)、Meta(米国)、Google(米国)、Microsoft(米国)、パナソニックホールディングス株式会社(日本)、株式会社日立製作所(日本)、Barco(ベルギー)が含まれます。(日本)、Barco(ベルギー)、Lenovo(香港)など。

エンドユーザー別では、学術機関セグメントが2023年から2028年にかけて最も高いCAGRで成長する見込み
教育機関におけるARおよびVR市場は、2023年から2028年にかけて最も高いCAGRで成長する見込み。バーチャルクラスルームソリューションのアカデミックユーザーは、効果的なコラボレーションとコミュニケーションのためのデータ、音声、ビデオの共有を通じて、学習と教育のプロセスを促進します。これにより、モビリティ、インタラクション、リアルタイム教育が可能になり、教育プロセスの合理化に役立ちます。また、学術分野におけるバーチャルクラスルームソリューションは、時間や距離の制約を受けることなく知識を共有するための新たな扉を開きます。学術機関のカテゴリーはさらに、幼稚園から高校までの教育機関と高等教育機関の2つに大別されます。このセグメンテーションは、これらの教育機関が提供する教育の性質やレベルに基づいています。学校、カレッジ、大学は、より柔軟で革新的な学習体験のために、教育プラットフォームやeラーニングテクノロジーを導入・活用しているため、教育機関タイプは市場規模が大きくなると予想されます。

アプリケーション別では、教室学習分野が予測期間中に高いCAGRで成長する見込みです。
2023年から2028年までのウェハサイズ別教育用AR・VR市場において、教室学習分野がより高いCAGRを示す見込み。ARおよびVR技術の進歩により、教育機関にとってより身近で費用対効果の高いものになりました。ハードウェアとソフトウェアのコストは時間の経過とともに低下しており、ARとVRは教室にとってより手頃な価格になっています。さらに、技術がよりユーザーフレンドリーになったことで、教師や生徒が学習環境にARやVRを組み込むことが容易になりました。

デバイス別では、AR HMD分野が予測期間中に高いCAGRで成長する見込みです。
拡張現実ヘッドマウントディスプレイ(AR HMD)セグメントは、2023年から2028年にかけて最も高いCAGRで成長する見込みです。AR HMDは、現実の視界にコンピュータが生成した画像を重ねて見ることができる装置です。AR HMDは、教育、ゲーム、トレーニングなど、さまざまな用途で使用されています。AR HMDデバイスは、仮想コンテンツを現実世界の文脈にシームレスに統合する機能を提供し、生徒がより本格的で有意義な方法で学習できるようにします。生徒は、物理的な環境の中で仮想オブジェクトや情報を視覚化し、相互作用することによって、抽象的な概念を探求し、理解することができます。このような実世界の状況に即した学習アプローチは、知識の定着と学習した概念の応用を促進します。

2028年、教育分野におけるARおよびVR市場全体のCAGRはアジア太平洋地域が最も高いと予測
教育における拡張現実と仮想現実の地域別市場

2028年において、アジア太平洋地域は、技術の進歩、投資と政府支援、大規模で多様な学生人口、質の高い教育への需要、eラーニングと遠隔教育、文化保護と遺産教育、業界連携とパートナーシップ、デジタルリテラシーの向上、市場競争力、研究開発イニシアティブなどの要因に起因すると考えられます。これらの要因が相まって、教育現場におけるARおよびVR技術の統合が進み、アジア太平洋地域の学生の学習体験が変化しています。

 

主要企業

 

ソニーグループ株式会社(日本)、HTC Corporation(台湾)、Meta社(米国)、Google社(米国)、Microsoft社(米国)、パナソニックホールディングス株式会社(日本)、Vuzix社(米国)、Cornerstone OnDemand, Inc.社(米国)、Anthology Inc.社(米国)、Lenovo社(香港)などが教育分野におけるARおよびVR企業の主要プレーヤーです。

この調査レポートは、教育分野におけるARとVR市場を、提供タイプ、デバイスタイプ、展開、用途、最終用途、地域別に分類しています。

セグメント

サブセグメント

オファリング別

製品紹介
ソフトウェア
ハードウェア
センサー
コントローラー
カメラ
プロジェクター・ディスプレイ
その他(集積回路)
サービス
マネージドサービス
プロフェッショナル・サービス
デバイスタイプ別

製品紹介
インタラクティブ・ホワイトボード
モバイル・コンピューティング・デバイス
バーチャルリアリティデバイス
ヘッドマウントディスプレイ
ジェスチャートレース装置
ヘッドアップディスプレイ
ハンドヘルド・デバイス
プロジェクター&ディスプレイウォール
その他(セキュリティ・ビデオカメラ、勤怠管理システム)
サービス別

サービス紹介
プロフェッショナル・サービス
マネージド・サービス
デプロイメント別

導入
オンプレミス
クラウド
アプリケーション別

導入事例
教室学習
企業学習管理
認定資格
eラーニング
バーチャル・フィールド・トリップ
生徒募集
その他
用途別

教育機関
教育機関
K-12
高等教育機関
企業
ヘルスケア&ライフサイエンス
小売・Eコマース
通信・IT
銀行・金融サービス・保険
製造業
政府・公共部門
その他(メディア・娯楽・ゲーム、旅行・ホスピタリティ、輸送・物流、エネルギー・公益事業)
地域別

導入
北米
不況の影響
米国
カナダ
メキシコ
欧州
景気後退の影響
英国
ドイツ
フランス
その他の欧州
アジア太平洋
景気後退の影響
中国
インド
日本
韓国
その他のアジア太平洋地域
列島
景気後退の影響
中東・アフリカ
南米

2023年1月、HTC Corporationは、複合現実(MR)と仮想現実(VR)の機能をコンパクト、軽量、パワフルで汎用性の高い1つのデバイスに統合したVIVE XR Eliteヘッドセットを発売。
パナソニックは2023年1月、視覚障害者の移動の問題を解決するスマートグラスを開発するBiel Glasses社(スペイン)と提携しました。この提携により、両社は視覚障害者をサポートするスマートグラスを開発しています。これには、パナソニックの5.2K HDR機能を備えた軽量VRゴーグルや、弱視者向けに設計されたBiel Glassesの技術が含まれます。
2022年3月、グーグルはシングルパネルMicroLEDディスプレイ技術のイノベーターであるRaxium社(米国)を買収。RaxiumはARディスプレイ技術(マイクロLED)を開発しており、この買収はグーグルのARハードウェア・ポートフォリオに追加されました。この買収により、グーグルはARメガネとヘッドセットの開発に注力。
2022年4月、グーグルはLensにマルチサーチを導入。この機能は、ユーザーが対象物に関する情報を検索したり、色やブランドで検索を絞り込んだり、視覚的属性について質問したりするのに役立ちます。

 

【目次】

 

1 はじめに (ページ – 33)
1.1 調査目的
1.2 市場の定義
1.2.1 包含と除外
1.3 調査範囲
1.3.1 対象市場
図1 教育分野における拡張現実と仮想現実市場のセグメンテーション
1.3.2 地域範囲
1.3.3 考慮した年数
1.4 通貨
1.5 単位
1.6 利害関係者
1.7 景気後退の影響

2 調査方法(ページ数 – 38)
2.1 調査データ
図 2 教育市場における拡張現実と仮想現実:調査デザイン
2.1.1 二次調査および一次調査
2.1.2 二次データ
2.1.2.1 主な二次情報源
2.1.2.2 二次ソースからの主要データ
2.1.3 一次データ
2.1.3.1 主要な一次インタビュー参加者
2.1.3.2 プライマリーの内訳
図3 プライマリーの内訳
2.1.3.3 一次資料からの主なデータ
2.1.3.4 主要な業界インサイト
2.2 要因分析
2.2.1 供給サイド分析
図4 市場規模推定手法:アプローチ1(供給側分析)-教育分野における拡張現実と仮想現実市場で提供される製品の販売から企業が生み出す収益
図5 市場規模推定手法:アプローチ1(トップダウン、サプライサイド)-教育市場における拡張現実とバーチャルリアリティにおける1社の収益推定図
2.3 市場規模の推定
図6 市場規模推定手法:サプライサイド分析
2.3.1 ボトムアップアプローチ
2.3.1.1 ボトムアップ分析による市場シェア獲得のアプローチ(需要側)
図7 市場規模推計手法:ボトムアップアプローチ
2.3.2 トップダウンアプローチ
2.3.2.1 トップダウン分析によるシェア獲得アプローチ(供給側)
図8 市場規模推定手法:トップダウンアプローチ
2.3.3 成長予測と予測に関する前提条件
表1 市場成長の前提
2.4 市場の内訳とデータの三角測量
図9 教育における拡張現実と仮想現実市場:データ三角測量
2.5 調査の前提
表2 主要な前提条件 マクロ経済環境とミクロ経済環境
2.6 調査の限界
2.7 リスク評価
表3 リスク評価 教育市場における拡張現実とバーチャルリアリティ
2.7.1 不況が教育市場における拡張現実とバーチャルリアリティに与える影響
表4 不況分析

3 要約(ページ数 – 52)
図 10 予測期間中、eラーニングアプリケーション分野が最も高い成長率を記録
図11 2023年から2028年にかけて最も速い成長を記録するソフトウェア提供セグメント
図 12 AR HMD デバイスタイプ分野が予測期間中に最も高い CAGR を記録
図13 2022年の教育分野における拡張現実と仮想現実市場は金額ベースで北米がリード
3.1 景気後退が教育市場における拡張現実と仮想現実市場に与える影響
図14 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場に対する景気後退前後の影響(2019年~2028年

4 プレミアムインサイト(ページ数 – 56)
4.1 教育市場における拡張現実と仮想現実のプレーヤーにとって魅力的な成長機会
図15 進歩する個別化学習体験の出現が教育における拡張現実と仮想現実市場を牽引
4.2 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場(エンドユーザー別
図16:予測期間中、企業エンドユーザー部門がより高い成長率を記録
4.3 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:提供ハードウェア別
図17 予測期間中、カメラ分野が最も高い成長率を記録
4.4 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:企業エンドユーザー別
図18 予測期間中、企業エンドユーザーの中で最も高いCAGRを示すのはヘルスケアとライフサイエンス分野
4.5 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:学術機関エンドユーザー別
図19:予測期間中に最も高いcagrを記録するのは教育機関セグメント
4.6 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:地域別
図20 2028年に金額ベースで最大の市場シェアを占めるのは北米
4.7 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:国別
図 21 インドは予測期間中に世界で最も高い CAGR を記録

5 市場概観(ページ – 60)
5.1 はじめに
5.2 市場ダイナミクス
図22 教育分野における拡張現実と仮想現実市場:促進要因、阻害要因、機会、課題
5.2.1 推進要因
5.2.1.1 視覚化による複雑な概念の理解促進
5.2.1.2 没入型AR・VR技術による企業研修の変革
5.2.1.3 ARおよびVR技術の継続的な革新と拡大による教育の進歩
5.2.1.4 高度な個別学習体験の出現
5.2.1.5 実世界での応用とキャリアの準備
図23 教育における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場における促進要因とその影響
5.2.2 阻害要因
5.2.2.1 ARとVRの実装における標準化と相互運用性
5.2.2.2 教育体験を強化するためのARとVRの技術的限界
図24 教育における拡張現実と仮想現実市場における阻害要因とその影響
5.2.3 機会
5.2.3.1 学生間の没入型コラボレーションとコミュニケーション
5.2.3.2 AR・VR教育におけるエンゲージメントと双方向性の強化
5.2.3.3 AI統合による教育の変革
5.2.3.4 AR・VR教育における拡張コラボレーション
5.2.3.5 没入型データの可視化と分析
図25 教育市場における拡張現実と仮想現実の機会とその影響
5.2.4 課題
5.2.4.1 不十分なインフラと技術サポート
5.2.4.2 標準化されたコンテンツとカリキュラムの統合の欠如
5.2.4.3 ARとVRの高い導入コスト
5.2.4.4 倫理的および安全性への配慮
図26 教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場における課題とその影響
5.3 バリューチェーン分析
図27 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:バリューチェーン分析
5.3.1 研究開発
5.3.2 ソリューションプロバイダー
5.3.3 システムインテグレーター
5.3.4 エンドユーザー
5.3.5 マーケティングと販売
5.4 ポーターのファイブフォース分析
図 28 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:ポーターの 5 力分析
表5 ポーターの5つの力分析とその影響力
5.4.1 競合ライバルの激しさ
5.4.2 新規参入の脅威
5.4.3 代替品の脅威
5.4.4 買い手の交渉力
5.4.5 供給者の交渉力
5.5 価格分析
図29 主要プレイヤーの平均販売価格動向(デバイスタイプ別
表6 主要プレイヤー上位3社の平均販売価格(米ドル)
図30 上位4社のデバイスタイプ別平均販売価格動向
5.6 主要ステークホルダーと購買基準
5.6.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー
図31 上位3社のエンドユーザーの購買プロセスにおける関係者の影響力
表7 上位3エンドユーザーの購入プロセスにおける関係者の影響度(%)
5.6.2 主要な購買基準
表8 エンドユーザー上位3社の主な購買基準
5.7 特許分析
図 32 教育市場における拡張現実と仮想現実の特許取得数(2013-2022年
図33 教育市場における拡張現実と仮想現実に関する特許の地域別分析(2022年
表9 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場に関連する特許のリスト(2021-2023年
5.8 技術分析
5.8.1 ブロックチェーンとメタバース
5.8.2 教育における拡張現実
5.8.3 AI、機械学習、AR、VR技術の統合
5.9 貿易データ分析
5.9.1 輸出シナリオ
表10 HSコード: 8528準拠製品の国別輸出シナリオ(2018~2022年)(千米ドル
5.9.2 輸入シナリオ
表11 HSコード:8528準拠製品の輸入シナリオ(国別)(単位:千米ドル): 8528準拠製品の国別輸入シナリオ(2018-2022年)(千米ドル
5.10 顧客ビジネスに影響を与えるトレンド/混乱
図34 教育における拡張現実と仮想現実市場におけるプレイヤーの収益シフトと新たな収益ポケット
5.11 市場エコシステム
表12 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:エコシステム
図35 教育市場における拡張現実とバーチャルリアリティの主要プレイヤー
5.12 ケーススタディ
5.12.1 ITHACA COLLEGEがVRでの教育、学習、創造に関する没入型トレーニングを提供
表13 レノボのVR教室ソリューションがIthaca Collegeの高等教育に革命をもたらした例
5.12.2 ifmがUHD VRスタジオを導入してコンテンツを制作・放送
表14 ifm、バーチャルスタジオのセットにパナソニックのプロPTZリモートカメラを導入
5.13 2023~2024年の主な会議とイベント
表15 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:会議・イベント一覧
5.14 規制の枠組み
5.14.1 教育市場における拡張現実とバーチャルリアリティに関連する標準と規制
表16 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:規制の枠組み
5.14.2 規制機関、政府機関、その他の組織
表17 北米:規制機関、政府機関、その他の組織の一覧
表 18 欧州: 規制機関、政府機関、その他の組織の一覧
表19 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表20 ロウ: 規制機関、政府機関、その他の組織のリスト

6 教育における拡張現実と仮想現実市場:提供サービス別(ページ数 – 90)
6.1 はじめに
図 36 2028 年にはソフトウェア提供分野が最大の市場シェアを占める
表21 教育分野における拡張現実と仮想現実市場:提供サービス別、2019~2022年(百万米ドル)
表22 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:提供製品別、2023~2028年(百万米ドル)
6.2 ソフトウェア
6.2.1 リモートアクセシビリティに対する需要の高まりが市場を牽引
表23 ソフトウェア:教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2019-2022年(百万米ドル)
表24 ソフトウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2023-2028年(百万米ドル)
図 37 2028 年には教育機関がソフトウェア市場を支配
表25 ソフトウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:エンドユーザー別、2019年~2022年(百万米ドル)
表26 ソフトウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、エンドユーザー別、2023年~2028年(百万米ドル)
表27 ソフトウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:展開別、2019年~2022年(百万米ドル)
表28 ソフトウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:展開別、2023-2028年(百万米ドル)
6.3 ハードウェア
表29 ハードウェア:教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表30 ハードウェア:教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、2023〜2028年(百万米ドル)
6.3.1 センサー
6.3.1.1 運動、加速度、磁場、物体の存在を検出する様々なデバイスへの導入が増加し、セグメントを牽引
6.3.2 コントローラ
6.3.2.1 複雑な計算を処理するために使用され、セグメントの成長をサポート
6.3.3 カメラ
6.3.3.1 物体の深度と振幅の計測に利用し、セグメントの成長を促進
6.3.4 プロジェクターとディスプレイ
6.3.4.1 動的・静的画像表示用の小型高解像度マイクロディスプレイの利用がセグメント成長を促進
6.3.5 その他
表31 ハードウェア:教育分野における拡張現実と仮想現実市場、用途別、2019~2022年(百万米ドル)
表32 ハードウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2023年~2028年(百万米ドル)
図 38 2028 年に市場をリードするハードウェア提供の学術機関エンドユーザーセグメント
表33 ハードウェア:教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、エンドユーザー別、2019年~2022年(百万米ドル)
表34 ハードウェア:教育における拡張現実と仮想現実市場、エンドユーザー別、2023年~2028年(百万米ドル)
6.4 サービス
表 35 サービス 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 36 サービス: 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、2023-2028年(百万米ドル)
6.4.1 マネージドサービス
6.4.1.1 教育機関や企業における運用コスト削減のためのマネージドサービス需要の高まりが市場を牽引
6.4.2 プロフェッショナルサービス
6.4.2.1 レガシーインフラと最新技術ソリューションの統合ニーズが市場を後押し
表 37 サービス 教育における拡張現実と仮想現実市場、用途別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 38 サービス: 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2023年~2028年(百万米ドル)
図 39 2028年にサービス提供で最大の市場シェアを獲得する学術機関のエンドユーザー分野
表 39 サービス: 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:エンドユーザー別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 40 サービス: 2023年~2028年の教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:エンドユーザー別(百万米ドル)
表 41 サービス: 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:展開別、2019-2022年(百万米ドル)
表42 サービス:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、展開別、2023年~2028年(百万米ドル1 はじめに(ページ番号 – 33)
1.1 調査目的
1.2 市場の定義
1.2.1 包含と除外
1.3 調査範囲
1.3.1 対象市場
図1 教育分野における拡張現実と仮想現実市場のセグメンテーション
1.3.2 地域範囲
1.3.3 考慮した年数
1.4 通貨
1.5 単位
1.6 利害関係者
1.7 景気後退の影響

2 調査方法(ページ数 – 38)
2.1 調査データ
図 2 教育市場における拡張現実と仮想現実:調査デザイン
2.1.1 二次調査および一次調査
2.1.2 二次データ
2.1.2.1 主な二次情報源
2.1.2.2 二次ソースからの主要データ
2.1.3 一次データ
2.1.3.1 主要な一次インタビュー参加者
2.1.3.2 プライマリーの内訳
図3 プライマリーの内訳
2.1.3.3 一次資料からの主なデータ
2.1.3.4 主要な業界インサイト
2.2 要因分析
2.2.1 供給サイド分析
図4 市場規模推定手法:アプローチ1(供給側分析)-教育分野における拡張現実と仮想現実市場で提供される製品の販売から企業が生み出す収益
図5 市場規模推定手法:アプローチ1(トップダウン、サプライサイド)-教育市場における拡張現実とバーチャルリアリティにおける1社の収益推定図
2.3 市場規模の推定
図6 市場規模推定手法:サプライサイド分析
2.3.1 ボトムアップアプローチ
2.3.1.1 ボトムアップ分析による市場シェア獲得のアプローチ(需要側)
図7 市場規模推計手法:ボトムアップアプローチ
2.3.2 トップダウンアプローチ
2.3.2.1 トップダウン分析によるシェア獲得アプローチ(供給側)
図8 市場規模推定手法:トップダウンアプローチ
2.3.3 成長予測と予測に関する前提条件
表1 市場成長の前提
2.4 市場の内訳とデータの三角測量
図9 教育における拡張現実と仮想現実市場:データ三角測量
2.5 調査の前提
表2 主要前提:マクロ経済環境とミクロ経済環境
2.6 調査の限界
2.7 リスク評価
表3 リスク評価:教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場
2.7.1 不況が教育市場の拡張現実とバーチャルリアリティに与える影響
表4 不況分析

3 EXECUTIVE SUMMARY(ページ番号 – 52)
図 10 予測期間中、eラーニングアプリケーション分野が最も高い成長率を記録
図11 2023年から2028年にかけて最も急成長を記録するソフトウェア提供セグメント
図 12 AR HMD デバイスタイプ分野が予測期間中に最も高い CAGR を記録
図13 2022年の教育分野における拡張現実と仮想現実市場は金額ベースで北米がリード
3.1 景気後退が教育市場における拡張現実と仮想現実市場に与える影響
図14 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場に対する景気後退前後の影響(2019年~2028年

4 プレミアムインサイト(ページ数 – 56)
4.1 教育市場における拡張現実と仮想現実のプレーヤーにとって魅力的な成長機会
図15 進歩する個別化学習体験の出現が教育における拡張現実と仮想現実市場を牽引
4.2 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場(エンドユーザー別
図16:予測期間中、企業エンドユーザー部門がより高い成長率を記録
4.3 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:提供ハードウェア別
図17 予測期間中、カメラ分野が最も高い成長率を記録
4.4 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:企業エンドユーザー別
図18 予測期間中、企業エンドユーザーの中で最も高いCAGRを示すのはヘルスケアとライフサイエンス分野
4.5 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:学術機関エンドユーザー別
図19:予測期間中に最も高いcagrを記録するのは教育機関セグメント
4.6 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:地域別
図20 2028年に金額ベースで最大の市場シェアを占めるのは北米
4.7 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:国別
図 21 インドは予測期間中に世界で最も高い CAGR を記録

5 市場概観(ページ – 60)
5.1 はじめに
5.2 市場ダイナミクス
図22 教育分野における拡張現実と仮想現実市場:促進要因、阻害要因、機会、課題
5.2.1 推進要因
5.2.1.1 視覚化による複雑な概念の理解促進
5.2.1.2 没入型AR・VR技術による企業研修の変革
5.2.1.3 ARおよびVR技術の継続的な革新と拡大による教育の進歩
5.2.1.4 高度な個別学習体験の出現
5.2.1.5 実世界での応用とキャリアの準備
図23 教育における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場における促進要因とその影響
5.2.2 阻害要因
5.2.2.1 ARとVRの実装における標準化と相互運用性
5.2.2.2 教育体験を強化するためのARとVRの技術的限界
図24 教育における拡張現実と仮想現実市場における阻害要因とその影響
5.2.3 機会
5.2.3.1 学生間の没入型コラボレーションとコミュニケーション
5.2.3.2 AR・VR教育におけるエンゲージメントと双方向性の強化
5.2.3.3 AI統合による教育の変革
5.2.3.4 AR・VR教育における拡張コラボレーション
5.2.3.5 没入型データの可視化と分析
図25 教育市場における拡張現実と仮想現実の機会とその影響
5.2.4 課題
5.2.4.1 不十分なインフラと技術サポート
5.2.4.2 標準化されたコンテンツとカリキュラムの統合の欠如
5.2.4.3 ARとVRの高い導入コスト
5.2.4.4 倫理的および安全性への配慮
図26 教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場における課題とその影響
5.3 バリューチェーン分析
図27 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:バリューチェーン分析
5.3.1 研究開発
5.3.2 ソリューションプロバイダー
5.3.3 システムインテグレーター
5.3.4 エンドユーザー
5.3.5 マーケティングと販売
5.4 ポーターのファイブフォース分析
図 28 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:ポーターの 5 力分析
表5 ポーターの5つの力分析とその影響力
5.4.1 競合ライバルの激しさ
5.4.2 新規参入の脅威
5.4.3 代替品の脅威
5.4.4 買い手の交渉力
5.4.5 供給者の交渉力
5.5 価格分析
図29 主要プレイヤーの平均販売価格動向(デバイスタイプ別
表6 主要プレイヤー上位3社の平均販売価格(米ドル)
図30 上位4社のデバイスタイプ別平均販売価格動向
5.6 主要ステークホルダーと購買基準
5.6.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー
図31 上位3社のエンドユーザーの購買プロセスにおける関係者の影響力
表7 上位3エンドユーザーの購入プロセスにおける関係者の影響度(%)
5.6.2 主要な購買基準
表8 エンドユーザー上位3社の主な購買基準
5.7 特許分析
図 32 教育市場における拡張現実と仮想現実の特許取得数(2013-2022年
図33 教育市場における拡張現実と仮想現実に関する特許の地域別分析(2022年
表9 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場に関連する特許のリスト(2021-2023年
5.8 技術分析
5.8.1 ブロックチェーンとメタバース
5.8.2 教育における拡張現実
5.8.3 AI、機械学習、AR、VR技術の統合
5.9 貿易データ分析
5.9.1 輸出シナリオ
表10 HSコード:8528対応製品の国別輸出シナリオ(2018~2022年)(千米ドル
5.9.2 輸入シナリオ
表11 HSコード:8528対応製品の国別輸入シナリオ(2018-2022年)(千米ドル
5.10 顧客ビジネスに影響を与えるトレンド/混乱
図34 教育における拡張現実と仮想現実市場におけるプレイヤーの収益シフトと新たな収益ポケット
5.11 市場エコシステム
表12 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:エコシステム
図35 教育市場における拡張現実とバーチャルリアリティの主要プレイヤー
5.12 ケーススタディ
5.12.1 ITHACA COLLEGEがVRでの教育、学習、創造に関する没入型トレーニングを提供
表13 レノボのVR教室ソリューションがIthaca Collegeの高等教育に革命をもたらした例
5.12.2 ifmがUHD VRスタジオを導入してコンテンツを制作・放送
表14 ifm、バーチャルスタジオのセットにパナソニックのプロPTZリモートカメラを導入
5.13 2023~2024年の主な会議とイベント
表15 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:会議・イベント一覧
5.14 規制の枠組み
5.14.1 教育市場における拡張現実とバーチャルリアリティに関連する標準と規制
表16 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:規制の枠組み
5.14.2 規制機関、政府機関、その他の組織
表 17 北米:規制機関、政府機関、その他の組織の一覧
表18 欧州:規制機関、政府機関、その他の組織の一覧
表19 アジア太平洋:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表20 行:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト

6 教育における拡張現実と仮想現実市場:提供サービス別(ページ数 – 90)
6.1 はじめに
図 36 2028 年にはソフトウェア提供分野が最大の市場シェアを占める
表21 教育分野における拡張現実と仮想現実市場:提供サービス別、2019~2022年(百万米ドル)
表22 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:提供製品別、2023~2028年(百万米ドル)
6.2 ソフトウェア
6.2.1 リモートアクセシビリティに対する需要の高まりが市場を牽引
表23 ソフトウェア:教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2019-2022年(百万米ドル)
表24 ソフトウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2023-2028年(百万米ドル)
図 37 2028 年には教育機関がソフトウェア市場を支配
表25 ソフトウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:エンドユーザー別、2019年~2022年(百万米ドル)
表26 ソフトウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、エンドユーザー別、2023年~2028年(百万米ドル)
表27 ソフトウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:展開別、2019年~2022年(百万米ドル)
表28 ソフトウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:展開別、2023-2028年(百万米ドル)
6.3 ハードウェア
表29 ハードウェア:教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表30 ハードウェア:教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、2023〜2028年(百万米ドル)
6.3.1 センサー
6.3.1.1 運動、加速度、磁場、物体の存在を検出する様々なデバイスへの導入が増加し、セグメントを牽引
6.3.2 コントローラ
6.3.2.1 複雑な計算を処理するために使用され、セグメントの成長をサポート
6.3.3 カメラ
6.3.3.1 物体の深度と振幅の計測に利用し、セグメントの成長を促進
6.3.4 プロジェクターとディスプレイ
6.3.4.1 動的・静的画像表示用の小型高解像度マイクロディスプレイの利用がセグメント成長を促進
6.3.5 その他
表31 ハードウェア:教育分野における拡張現実と仮想現実市場、用途別、2019~2022年(百万米ドル)
表32 ハードウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2023年~2028年(百万米ドル)
図 38 2028 年に市場をリードするハードウェア提供の学術機関エンドユーザーセグメント
表33 ハードウェア:教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、エンドユーザー別、2019年~2022年(百万米ドル)
表34 ハードウェア:教育における拡張現実と仮想現実市場、エンドユーザー別、2023年~2028年(百万米ドル)
6.4 サービス
表 35 サービス 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 36 サービス: 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、2023-2028年(百万米ドル)
6.4.1 マネージドサービス
6.4.1.1 教育機関や企業における運用コスト削減のためのマネージドサービス需要の高まりが市場を牽引
6.4.2 プロフェッショナルサービス
6.4.2.1 レガシーインフラと最新技術ソリューションの統合ニーズが市場を後押し
表 37 サービス 教育における拡張現実と仮想現実市場、用途別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 38 サービス: 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2023年~2028年(百万米ドル)
図 39 2028年にサービス提供で最大の市場シェアを獲得する学術機関のエンドユーザー分野
表 39 サービス: 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:エンドユーザー別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 40 サービス: 2023年~2028年の教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:エンドユーザー別(百万米ドル)
表 41 サービス: 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:展開別、2019-2022年(百万米ドル)
表 42 サービス: 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:展開別、2023-2028年(百万米ドル)

 

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