クラウドゲームの世界市場展望:2022年から2027年にかけて、10.54%の複合年間成長率で成長すると予測

クラウドゲーミング市場規模は、2022年から2027年にかけて年平均成長率(CAGR)10.54%で成長すると予測される。市場規模は16億1932万米ドル増加すると予測される。市場の成長は、高速インターネットの利用可能性の増加、クラウドゲーミングのコスト削減メリット、クラウドゲーミング市場のイノベーションなど、いくつかの要因に依存する。

このクラウドゲーム市場レポートは、アプリケーション別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、デバイス別(ゲーム機、コンピューティングデバイス、スマートテレビ、モバイルデバイス)、地域別(北米、APAC、欧州、南米、中東・アフリカ)の市場細分化を幅広くカバーしています。また、促進要因、トレンド、課題についての詳細な分析も含まれています。さらに、2017年から2021年までの過去の市場データも掲載しています。

クラウドゲーム市場 主な促進要因、動向、課題、顧客動向
弊社の調査員は、2022年を基準年として、主要な促進要因、動向、課題とともにデータを分析しました。推進要因の全体的な分析は、企業が競争優位性を獲得するためにマーケティング戦略を洗練させるのに役立ちます。

クラウドゲーミング市場の主な促進要因
高速インターネットの普及がクラウドゲーミング市場の成長を牽引している。世界中でインターネットの速度が向上したことで、ゲーマーがクラウドからゲームをストリーミングすることが容易になった。これにより、クラウド・ゲーミング・サービス・プロバイダーは、より高品質なグラフィックスと高速なレスポンスタイムを提供できるようになった。現在、クラウドゲームサービスは、ユーザーがインターネットに接続されたどのデバイスからでもゲームにアクセスできるため、利便性が向上している。このため、ビデオゲーム業界は近年急速に成長し、かつてないほど多くの人々がゲームをプレイするようになった。このため、より良いインターネット接続でお気に入りのゲームをプレイするための新しい革新的な方法を求める人々が増え、クラウドゲームサービスの巨大市場が形成されている。そのため、高速インターネットが利用可能になることで、予測期間中の市場の成長が促進されると予想される。

 

市場動向

 

モバイルクラウドゲーミングの成長は、クラウドゲーミングの主要トレンドの1つである。モバイル・クラウド・ゲーミングの普及に伴い、スマートフォンやタブレット端末の人気が高まっている。これは、プレイヤーが高性能なデバイスを必要とせずに高品質のゲームにアクセスでき、ゲームをプレイする時間や場所の自由度が高まるためである。より多くのユーザーがゲームにアクセスしている。さらに、Google Stadia、Microsoft xCloud、NVIDIA GeForce Nowなどのモバイルクラウドゲームサービスにより、ゲーマーはゲーム機やゲーミングPCを持ち歩かなくても、外出先からゲームにアクセスしやすくなった。

Newzooのレポートによると、この市場は2024年までに980億米ドルに達する見込みで、モバイルクラウドゲーミングがこの成長に大きく貢献するという。 外出先でゲームをプレイできるという利便性と、モバイル機器のパワーと性能の向上が、このトレンドを後押しする主な要因となっている。

クラウドゲーム市場の主な課題
インフラと帯域幅の課題がクラウドゲーム市場の成長を妨げている。高品質のゲームをストリーミングするには、多くの帯域幅が必要です。限られたデータプランしか利用できないユーザーや、低速のインターネット接続しか利用できないユーザーにとって、これは困難なことである。高速インターネットはクラウドゲーミングをより身近なものにしたが、世界の多くの地域では、信頼性の高い高速インターネットアクセスに必要なインフラがまだ整備されていない。このため、国によってはクラウドゲーミングが困難であったり、不可能であったりすることがあり、また、ユーザー入力とゲームのレスポンスとの間に遅延(レイテンシー)などの問題が発生することもあり、これはクラウドゲーミングにとって重大な問題である。一部のクラウド・ゲーミング・サービス・プロバイダーは、ソフトウェアやブラウザを更新することで遅延を大幅に削減しているが、予測期間中も市場にとって重大な課題であることに変わりはない。

クラウドゲーミング市場の主要顧客
本レポートでは、イノベーターの段階から後発の段階までをカバーする市場の採用ライフサイクルを掲載しています。また、普及率に基づく各地域での採用率に焦点を当てています。さらに、企業の成長戦略の評価と開発に役立つ主要な購入基準や価格感応度の促進要因も掲載しています。

ベンダー各社は、戦略的提携、パートナーシップ、M&A、地理的拡大、製品/サービスの発売など、さまざまな戦略を実施し、市場での存在感を高めている。

アドバンスト・マイクロ・デバイセズ 同社はさまざまなタイプのクラウドベースゲーム、特にGPUクラウドゲームを提供している。

本レポートには、市場の競争環境に関する詳細な分析と、以下を含む市場ベンダー15社に関する情報も含まれています:

Alibaba Group Holding Ltd.
Alphabet Inc.
Amazon.com Inc.
アップル社
ブラックナット
クラウドクエスト
Crytek GmbH
インテル株式会社
インターナショナル・ビジネス・マシーンズ
ラウドプレイ
マイクロソフト株式会社
任天堂株式会社 任天堂株式会社
エヌビディア
OVHグループSA
株式会社ペーパースペース
ベンダーの質的・量的分析は、より広範なビジネス環境と主要市場プレーヤーの強みと弱みを理解するために実施されています。データは定性的に分析され、ベンダーはピュアプレイ、カテゴリーフォーカス、業界フォーカス、多角化などに分類され、定量的に分析され、ベンダーは支配的、先導的、強い、暫定的、弱いなどに分類されます。

クラウドゲーム市場で急成長しているセグメントは?
予測期間中、ビデオストリーミングセグメントによる市場シェア拡大が著しい。動画ストリーミングはクラウドゲーミングの重要な要素であり、これによりゲーマーはローカルデバイスにゲームをダウンロードまたはインストールすることなく、インターネット経由でゲームにアクセスできるようになる。クラウド・ゲーミング・プロバイダーは通常、ビデオ・ストリーミング技術を使用してゲームをリアルタイムでゲーマーに配信し、スマートフォンからゲーム機まで、さまざまなデバイスで高品質のゲームをプレイできるようにしている。

動画ストリーミング分野の2017年の市場規模は11億845万米ドルで、2021年まで成長を続けている。クラウドゲーミングの動画ストリーミングには、いくつかの異なるアプローチがある。一般的な方法は、シンクライアントアーキテクチャを使用することである。この場合、ゲームはリモートサーバーで実行され、映像はインターネット経由でプレイヤーのデバイスにストリーミングされる。このモデルでは、プレイヤーのデバイスは、ビデオストリーミングを許可し、サーバーに入力を送り返すのに十分な性能が必要です。この方法は、低遅延が要求されるゲームに適している。もう1つの選択肢は、一部の処理をローカルで処理できる、より強力なクライアントデバイスを使用することです。このモデルでは、ゲームの一部がローカルデバイス上で実行され、一部がリモートサーバー上で実行される。これにより、レイテンシが短縮され、全体的なゲーム体験が向上するが、より強力なデバイスと、より複雑なアーキテクチャが必要となる。どちらの場合も、使用されるビデオストリーミング技術は、クラウドゲーミングの高帯域幅と低遅延の要求を処理できなければならない。これには通常、プレーヤーのインターネット接続に基づいてビデオ品質が最適化されるアダプティブ・ビットレート・ストリーミングや、WebRTCや低遅延HLS(LL-HLS)プロトコルなど、低遅延ビデオストリーミング用に設計された専用プロトコルが含まれる。予測期間中、動画ストリーミング分野は全体的に緩やかな成長が見込まれる。

北米は予測期間中、世界のクラウドゲーム市場の成長に48%寄与すると推定される。Technavioのアナリストは、予測期間中の市場を形成する地域の動向と促進要因について詳しく説明しています。

北米では近年クラウドゲーミングの人気が高まっており、同地域でクラウドゲーミングサービスを提供する企業が複数存在する。北米の大手クラウドゲーミング企業の1つはGoogle Stadiaで、2019年にサービスを開始し、その後、顧客により良いサービスを提供するために新機能を追加している。Stadiaでは、ノートパソコン、デスクトップ、テレビ、モバイル端末など様々なデバイスで、コントローラーやマウス、キーボードを使ってゲームをプレイすることができる。同社はゲームのライブラリを提供しており、個別に購入することも、月額課金でアクセスすることもできる。xCloudを利用すれば、ユーザーはXboxのゲームをモバイル機器でプレイできるほか、PCへのストリーミングにも対応している。北米におけるその他の注目すべきクラウドゲームサービスには、PCゲームをさまざまなデバイスにストリーミングできるNVIDIA GeForce Nowや、さまざまなデバイスで動作するゲームのライブラリがある。

COVID-19のパンデミックは市場に大きな影響を与えた。ほとんどの人が家にいることを余儀なくされ、時間をつぶす方法を探しているため、ビデオゲームやゲーム関連サービスの需要が大幅に増加した。その結果、高価なハードウェアは必要なくなった。家庭で高品質なゲームにアクセスする方法を求めるユーザーが増え、市場は急成長を遂げた。クラウドゲーミングの主な利点のひとつは、家にいながらにしてゲームをプレイできることだ。クラウドゲーミングは、厳しい社会的隔離措置に直面した多くのユーザーが、友人や家族と楽しく交流するために利用した。全体として、COVID-19の流行は、クラウドゲーミングの採用を加速させ、ゲーム関連サービスの需要を増加させたため、市場にプラスの影響を与えた。セキュアなクラウドサービスの採用が増加し、5Gや人工知能などの先進技術がゲームに採用されることで、予測期間中の市場の成長が促進されるであろう。

 

セグメント概要

 

クラウドゲーミング市場レポートでは、世界、地域&国レベルでの収益による市場成長を予測し、2017年から2027年までの最新動向と成長機会の分析を提供します。

アプリケーションの展望(百万米ドル、2017年~2027年)
ビデオストリーミング
ファイルストリーミング
デバイスの展望(百万米ドル、2017年~2027年)
ゲーム機
コンピューティングデバイス
スマートテレビ
モバイル機器
地域の展望(百万米ドル、2017年~2027年)
北米
米国
カナダ
欧州
英国
ドイツ
フランス
その他のヨーロッパ
APAC
中国
インド
南米
チリ
ブラジル
中東・アフリカ
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ
親市場の分析
Technavioでは、世界のクラウドゲーミング市場をメディア・エンターテインメント市場の中の世界のインタラクティブメディア・サービス市場の一部として分類している。世界のインタラクティブメディア・サービス市場には、独自のプラットフォームを通じてコンテンツや情報の作成または配信に従事する企業が含まれ、主にペイパークリック広告によって収益がもたらされる。世界のインタラクティブ・メディア・サービス市場とは、デジタル広告市場を指し、独自のプラットフォームを通じてコンテンツや情報を作成または配信する企業が生み出す収益で構成されている。

 

 

【目次】

 

1 エグゼクティブサマリー

1.1 市場概要
図表 01: エグゼクティブサマリー – 市場概要に関する図表
図表02:エグゼクティブサマリー-市場概要に関するデータ表
図表03:エグゼクティブサマリー-世界市場の特徴に関する図表
図表04:エグゼクティブサマリー-地域別市場に関する図表
図表05:エグゼクティブサマリー-用途別市場区分図
展示06:エグゼクティブサマリー – デバイス別市場区分図
図表 07: エグゼクティブサマリー – 増加成長チャート
図表08: エグゼクティブサマリー – 増収率に関するデータ表
図表09: エグゼクティブサマリー – ベンダーの市場ポジショニングに関する図表
2 市場環境

2.1 市場エコシステム
図表10: 親市場
図表 11: 市場の特徴
3 市場規模

3.1 市場の定義
図表12:市場定義に含まれるベンダーの提供製品
3.2 市場セグメント分析
図表13:市場セグメント
3.3 2022年の市場規模
3.4 市場展望: 2022~2027年の予測
図表14:世界-2022~2027年の市場規模および予測(百万ドル)に関する図表
図表15:世界に関するデータ表 – 2022-2027年の市場規模および予測(百万ドル)
図表 16: 世界市場に関する図表: 2022~2027年の前年比成長率(%)
図表 17: 世界市場に関するデータ表: 2022~2027年の前年比成長率(%)
4 過去の市場規模

4.1 クラウドゲーミングの世界市場 2017年~2021年
出展18:歴史的市場規模 – 世界のクラウドゲーム市場に関するデータ表 2017年~2021年(百万ドル)
4.2 アプリケーションセグメント分析 2017年~2021年
図表19:歴史的市場規模-アプリケーションセグメント 2017年~2021年(百万ドル)
4.3 デバイスセグメント分析 2017年~2021年
図表20:歴史的市場規模-デバイスセグメント 2017年~2021年(百万ドル)
4.4 地域セグメント分析 2017 – 2021年
図表21:歴史的市場規模 – 地域セグメント 2017年~2021年(百万ドル)
4.5 国別セグメント分析 2017 – 2021年
図表22:歴史的市場規模 – 国別セグメント 2017年~2021年(百万ドル)
5 ファイブフォース分析

5.1 ファイブフォースの概要
図表23: ファイブフォース分析 – 2022年と2027年の比較
5.2 買い手の交渉力
図表24:買い手のバーゲニングパワーに関する図表 – 2022年と2027年の主要要因の影響
5.3 供給者の交渉力
図表25: サプライヤーの交渉力 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.4 新規参入企業の脅威
図表26:新規参入の脅威 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.5 代替品の脅威
図表27:代替品の脅威 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.6 ライバルの脅威
図表28: ライバルの脅威 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.7 市場の状況
図表 29: 市場の現状に関する図表 – 2022 年と 2027 年のファイブフォース
6 用途別市場区分

6.1 市場セグメント
図表30: アプリケーションに関するデータ表 – 2022年および2027年の市場シェア(%)
図表31: アプリケーションに関するデータ表 – 2022年~2027年の市場シェア(%)
6.2 アプリケーション別比較
図表 32: アプリケーション別比較表
図表33: アプリケーション別比較データ表
6.3 動画配信 – 2022-2027年の市場規模および予測
出展34: 動画ストリーミングに関する図表 – 2022-2027年の市場規模および予測 (百万ドル)
出展35: 動画配信に関するデータ表 – 2022-2027年の市場規模および予測(百万ドル)
出展36: 動画ストリーミングに関する図表 – 2022-2027年の前年比成長率(%)
出展37: 動画ストリーミングに関するデータ表 – 2022-2027年の前年比成長率(%)
6.4 ファイルストリーミング – 市場規模および予測 2022-2027
出展38: ファイルストリーミングに関する図表 – 2022-2027年の市場規模および予測 (百万ドル)
出展39: ファイルストリーミングに関するデータ表 – 2022-2027年の市場規模および予測(百万ドル)
出展40: ファイルストリーミングに関する図表 – 2022-2027年の前年比成長率(%)
出展41: ファイルストリーミングに関するデータ表 – 2022-2027年の前年比成長率(%)
6.5 アプリケーション別の市場機会
図表42: アプリケーション別の市場機会 (百万ドル)
出展43: アプリケーション別の市場機会に関するデータ表(百万ドル)

 

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資料コード: IRTNTR40768

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