世界のゲーミフィケーション市場:コンポーネント別、展開モデル別、企業規模別、用途別、産業別予測(-2030年)

ゲーミフィケーションの世界市場は、2020年に99億ドル、2021年から2030年にかけてCAGR25.6%で成長し、2030年には955億ドルに達すると予測されています。

ゲーミフィケーション市場は、COVID-19のパンデミックによって、モバイルゲームアプリやソフトウェアの需要が全く異なるレベルに上昇し、プラスの影響を受けた。また、パンデミックは、特にロックダウン中にエンゲージメントを促進する機会を作ったとして、ゲーミフィケーションの完璧な需要を作成しました。
ゲーミフィケーションとは、ゲームデザインの要素やゲームの原理をゲーム以外の文脈に適用することです。また、ゲーム要素の特性を利用または適用して問題を解決する一連の活動やプロセスとも定義されます。また、ゲームやゲーム的な要素は、何千年もの間、人々を教育し、楽しませ、従事させるために使用されてきました。古典的なゲーム要素には、ポイント、バッジ、リーダーボードなどがあります。

従業員のエンゲージメントを高め、顧客や消費者に有利なオファーを提供するために、パフォーマンスに応じて従業員に報酬や評価を与えることは、ゲーミフィケーション市場の成長を後押ししています。また、ゲーミフィケーションは、より高いROIをもたらし、ゲーミフィケーション市場の成長にプラスの影響を与えます。しかし、ゲーミフィケーションアプリケーションの開発は複雑であり、ゲーミフィケーションのライフサイクルは短いため、市場の成長を阻害しています。逆に、パーソナライズされた結果を処理し、表示するためのAIの採用は、予測期間中に市場拡大のための報酬機会を提供することが期待されます。

ゲーミフィケーション市場は、産業分野、コンポーネント、展開モデル、企業規模、アプリケーションに分類されます。

ゲーミフィケーション市場は、コンポーネント、展開モデル、企業規模、アプリケーション、産業垂直、地域に基づいてセグメント化されます。コンポーネントベースでは、ソリューションとサービスに分けられる。展開モデルによって、オンプレミスとクラウドに区分されます。企業規模では、大企業と中小企業(SME)に分けて調査しています。アプリケーション別では、マーケティング、セールス、サポート、製品開発、人事、その他に細分化されている。業種別では、小売、教育、IT・通信、BFSI、製造、メディア・エンターテインメント、その他に分類されます。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAに分かれて分析されます。

ゲーミフィケーション市場で事業を展開する主な企業は、アンビション、アクソニファイ、バンチボール、カリダスソフトウェア、コグニザントテクノロジーソリューション、カットイー、ジーキューブ、アイアクタブル、マイクロソフト、MPSインタラクティブシステムズリミテッドなどです。

ゲーミフィケーションは、メンテナンス管理、スペース管理、資産管理、引越し管理、不動産ポートフォリオ管理など多くの機能を提供するため、コンポーネント別に見ると、ソリューション部門が最大の市場シェアを誇っています。ゲーミフィケーションは、スペース管理の煩雑さと費用を軽減します。さらに、資産の寿命を延ばし、エネルギー関連費用を削減することができます。これは、ゲーミフィケーション市場にプラスの影響を与えた。

しかし、サービス分野は、組織におけるサービスモデルとしてのITの採用により、予測期間中に最も高い成長率を示すと予想される。これは、通常の業務に加え、組織の戦略的なビジネス要件を管理する企業向けのITサービスモデルであり、予測期間中にかなり高い成長率が見込まれます。

地域別では、2020年のゲーミフィケーション市場規模は北米が圧倒的で、予測期間中もその地位を維持すると予想されます。ゲームは、リハビリテーション患者に、大多数の患者ではそうでない自己表現能力を提供し、それによって専門家がより良い治療を設計するのに役立ち、有効な治療結果につながるからです。しかし、アジア太平洋地域の多くの電子商取引ウェブサイトは、AR機能を統合することによって、オフラインのショッピングに近いライブショッピング体験を実現しているため、予測期間中に大きな成長を目撃することが期待されます。

ゲーミフィケーションは、過去数年間大きな成長を遂げてきましたが、COVID-19の大流行により、市場は急激な需要増を目の当たりにしています。COVID-19の大流行により、モバイルゲームアプリやソフトウェアの需要もこれまでとは全く異なるレベルに上昇しました。また、パンデミックはゲーミフィケーションの完璧な需要を生み出し、特にロックダウン中のエンゲージメントを促進する機会を作り出しました。また、多くの大企業がすでにゲーミフィケーションソリューションを導入しており、マーケティングから採用まで幅広い用途でゲーミフィケーションへの投資を増やしています。さらに、2020年のレポートによると、グローバルトップ2000に属する企業の70%以上でゲーミフィケーションが採用されているとのことです。この傾向は、モバイルアプリケーションの作成、または学習管理システム(LMS)やeラーニングプラットフォームを介した接続により、より多くの組織がゲーミフィケーションを行うことで、今後も拡大すると予想されます。オラクル、ヒューレット・パッカード、IBM、グーグルなどの企業は、社内外の関係者とコミュニケーションをとり、タスクやマイルストーンの達成を促しながら、このトレンドを後押ししています。ゲーミフィケーションは、コミュニティの構築、エンターテインメントの創造、チーム環境の構築に活用することができます。

従業員の努力に報い、認めることは、従業員のエンゲージメントの向上につながり、定着率を高め、職場全体をよりポジティブにすることにつながる。また、報酬や表彰制度を取り入れることで、従業員のエンゲージメントが高まり、生産性の向上や従業員の定着率アップなど、企業にとって多くのメリットが生まれます。

2021年に行われた調査によると、従業員は、マネージャーや会社が優れた仕事をさせる方法として、個人的な表彰を一番に挙げています。また、断続的な報酬は、自発的な要素を加えることで従業員のエンゲージメントを高めます。さらに、予期せぬ報酬によって、従業員が採用、教育、マーケティングなど、ビジネスにとって良い行動を学び、繰り返す可能性が高くなります。

その場でもらえる表彰状は、職場を盛り上げるための手軽で強力なゲーミフィケーションツールです。また、2021年のZ世代とミレニアル世代を対象とした調査によると、78%の回答者が、認識報酬が仕事の一部であれば、雇用主に対してより忠実であると回答しています。したがって、ゲーミフィケーションは従業員のエンゲージメントを高める方法として実績があります。

サービスとしてのゲーミフィケーションは、企業が報酬を与えることで、顧客を特定の行動に向かわせるのに役立ちます。このように、ゲーミフィケーションを活用することで、企業は顧客の行動をより正確に把握し、顧客と従業員のエンゲージメント戦略を向上させることができるため、より良い将来計画を立てることができるようになります。このような行動を浸透させることで、最終的には持続的なエンゲージメントを実現することができるのです。

例えば、2020年にペプシは、リオネル・メッシ、ポール・ポグバ、モハメド・サラー、ラヒーム・スターリングの4人の国際的なトップサッカー選手を起用したARを駆使した特別なプロモーションキャンペーンを開始しました。このプロモーションでは、ペプシの特別限定缶にスキャン可能なQRコードを貼り付け、ユーザーの携帯電話に選手のARバージョンを読み込みました。ユーザーは、Instagramを通じてソーシャルシェアリング機能付きの仮想キックアップゲームに参加することができました。このARゲームは「Pepsi, For the Love of It」キャンペーンの一環で、顧客エンゲージメントを高め、ブランド認知を促進し、市場の成長を後押しすることを目的としたクロスチャネル・デジタル・エクスペリエンスとなっています。

 

ステークホルダーにとっての主なメリット

 

本調査では、差し迫った投資ポケットを説明するために、現在および将来のトレンドとともに、世界のゲーミフィケーション市場予測に関する詳細な分析を提供しています。
主要な推進要因、阻害要因、および機会に関する情報、および世界のゲーミフィケーション市場動向への影響分析が提供されています。
ポーターの5つの力分析は、業界で動作する買い手とサプライヤーの効力を示しています。
2021年から2030年までの定量的なゲーミフィケーション市場分析は、市場の潜在力を決定するために提供されます。

 

主な市場セグメンテーション

 

コンポーネント別
ソリューション
サービス別

展開モデル別
オンプレミス
クラウド

企業規模別
大企業
中小企業

アプリケーション別
マーケティング
販売
サポート
製品開発
ヒューマンリソース
その他

業種別
小売
教育
IT・通信
BFSI
製造業
メディア・エンターテイメント
その他

地域別
北米(米国、カナダ)
欧州(英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、その他の欧州地域)
アジア太平洋地域(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、アジア太平洋地域のその他地域)
LAMEA (ラテンアメリカ、中東、アフリカ)

 

主要市場プレイヤー

 

Microsoft Corporation、MPS Interactive Systems Limited、Ambition、Aon plc、Axonify Inc.、BI WORLDWIDE(株式会社バンチボール)、Callidus Software Inc(SAP SE)、Cognizant、G-Cube、IActionable

 

 

【目次】

 

第1章:はじめに
1.1.レポート概要
1.2.主な市場セグメント
1.3.ステークホルダーにとっての主な利益
1.4.調査方法
1.4.1.セカンダリーリサーチ
1.4.2.プライマリーリサーチ
1.4.3.アナリストツールおよびモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.本調査の主な調査結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場の定義と範囲
3.2.主な調査結果
3.2.1.トップインベストメントポケット
3.3.ポーターのファイブフォース分析
3.4.トッププレイヤーのポジショニング
3.5.マーケットダイナミクス
3.5.1.ドライバ
3.5.2.リストレインツ
3.5.3.オポチュニティ
3.6.COVID-19による市場へのインパクト分析
第4章:ゲーミフィケーション市場、コンポーネント別
4.1 概要
4.1.1 市場規模・予測
4.2 ソリューション
4.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
4.2.2 地域別市場規模・予測
4.2.3 国別の市場分析
4.3 サービス
4.3.1 主な市場動向、成長要因、ビジネスチャンス
4.3.2 市場規模、予測、地域別
4.3.3 国別の市場分析
第5章 ゲーミフィケーション市場:展開モデル別
5.1 概要
5.1.1 市場規模・予測
5.2 オンプレミス
5.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
5.2.2 地域別の市場規模・予測
5.2.3 国別の市場分析
5.3 クラウド
5.3.1 主な市場動向、成長要因、ビジネスチャンス
5.3.2 市場規模、予測、地域別
5.3.3 国別の市場分析
第6章 ゲーミフィケーション市場:企業規模別
6.1 概要
6.1.1 市場規模・予測
6.2 大企業
6.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
6.2.2 地域別の市場規模・予測
6.2.3 国別の市場分析
6.3 中小企業
6.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.2 市場規模、予測、地域別
6.3.3 国別の市場分析
第7章 ゲーミフィケーション市場(アプリケーション別
7.1 概要
7.1.1 市場規模・予測
7.2 マーケティング
7.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
7.2.2 地域別の市場規模・予測
7.2.3 国別の市場分析
7.3 販売
7.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.3.2 市場規模、予測、地域別
7.3.3 国別の市場分析
7.4 サポート
7.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.4.2 市場規模、予測、地域別
7.4.3 国別の市場分析
7.5 製品開発
7.5.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.5.2 市場規模、予測、地域別
7.5.3 国別の市場分析
7.6 ヒューマンリソース
7.6.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.6.2 市場規模、予測、地域別
7.6.3 国別の市場分析
7.7 その他
7.7.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.7.2 市場規模、予測、地域別
7.7.3 国別の市場分析
第8章 ゲーミフィケーション市場:産業分野別
8.1 概要
8.1.1 市場規模・予測
8.2 小売
8.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
8.2.2 地域別の市場規模・予測
8.2.3 国別の市場分析
8.3 教育
8.3.1 主要な市場動向、成長要因、ビジネスチャンス
8.3.2 市場規模、予測、地域別
8.3.3 国別の市場分析
8.4 IT・通信
8.4.1 主要な市場動向、成長要因、ビジネスチャンス
8.4.2 市場規模および予測、地域別
8.4.3 国別の市場分析
8.5 BFSI
8.5.1 主要な市場動向、成長要因、ビジネスチャンス
8.5.2 市場規模、予測、地域別
8.5.3 国別の市場分析
8.6 製造業
8.6.1 主要な市場動向、成長要因、機会
8.6.2 市場規模、予測、地域別
8.6.3 国別の市場分析
8.7 メディアとエンターテイメント
8.7.1 主要な市場動向、成長要因、機会
8.7.2 市場規模、予測、地域別
8.7.3 国別の市場分析
8.8 その他
8.8.1 主要な市場動向、成長要因、機会
8.8.2 市場規模、予測、地域別
8.8.3 国別の市場分析
第9章:ゲーミフィケーション市場(地域別
9.1 概要
9.1.1 市場規模・予測
9.2 北米
9.2.1 主要なトレンドと機会
9.2.2 北米市場規模・予測:コンポーネント別
9.2.3 北米の市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.2.4 北米市場規模・予測:企業規模別
9.2.5 北米の市場規模・予測:アプリケーション別
9.2.6 北米市場規模・予測:産業バーティカル別
9.2.7 北米市場規模・予測:国別
9.2.7.1 米国
9.2.7.1.1 コンポーネント別市場規模・予測
9.2.7.1.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.2.7.1.3 市場規模・予測:企業規模別
9.2.7.1.4 市場規模・予測:アプリケーション別
9.2.7.1.5 産業バーティカル別市場規模・予測
9.2.7.2 カナダ
9.2.7.2.1 コンポーネント別市場規模・予測
9.2.7.2.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.2.7.2.3 市場規模・予測:企業規模別
9.2.7.2.4 アプリケーション別市場規模・予測
9.2.7.2.5 市場規模・予測:産業バーティカル別
9.3 欧州
9.3.1 主要なトレンドと機会
9.3.2 欧州市場 コンポーネント別市場規模・予測
9.3.3 欧州の市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.3.4 欧州の市場規模・予測:企業規模別
9.3.5 欧州の市場規模・予測:アプリケーション別
9.3.6 欧州の市場規模・予測:産業バーティカル別
9.3.7 欧州の市場規模・予測:国別
9.3.7.1 U.K.
9.3.7.1.1 コンポーネント別市場規模・予測
9.3.7.1.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.3.7.1.3 市場規模・予測:企業規模別
9.3.7.1.4 市場規模・予測:アプリケーション別
9.3.7.1.5 市場規模・予測:産業バーティカル別
9.3.7.2 ドイツ
9.3.7.2.1 コンポーネント別市場規模・予測
9.3.7.2.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.3.7.2.3 市場規模・予測:企業規模別
9.3.7.2.4 アプリケーション別市場規模・予測
9.3.7.2.5 産業バーティカル別の市場規模・予測
9.3.7.3 フランス
9.3.7.3.1 コンポーネント別市場規模・予測
9.3.7.3.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.3.7.3.3 市場規模・予測:企業規模別
9.3.7.3.4 アプリケーション別市場規模・予測
9.3.7.3.5 産業バーティカル別市場規模・予測
9.3.7.4 スペイン
9.3.7.4.1 コンポーネント別市場規模・予測
9.3.7.4.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.3.7.4.3 市場規模・予測:企業規模別
9.3.7.4.4 アプリケーション別市場規模・予測
9.3.7.4.5 産業バーティカル別市場規模・予測
9.3.7.5 イタリア
9.3.7.5.1 コンポーネント別市場規模・予測
9.3.7.5.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.3.7.5.3 市場規模・予測:企業規模別
9.3.7.5.4 アプリケーション別市場規模・予測
9.3.7.5.5 産業バーティカル別市場規模・予測
9.3.7.6 欧州以外の地域
9.3.7.6.1 コンポーネント別市場規模・予測
9.3.7.6.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.3.7.6.3 市場規模・予測:企業規模別
9.3.7.6.4 市場規模・予測:アプリケーション別
9.3.7.6.5 市場規模・予測:産業バーティカル別
9.4 アジア太平洋地域
9.4.1 主要なトレンドと機会
9.4.2 アジア太平洋地域 コンポーネント別市場規模・予測
9.4.3 アジア太平洋地域の市場規模・予測(デプロイメントモデル別
9.4.4 アジア太平洋地域の市場規模・予測:企業規模別
9.4.5 アジア太平洋地域の市場規模・予測:アプリケーション別
9.4.6 アジア太平洋地域の市場規模・予測:産業バーティカル別
9.4.7 アジア太平洋地域の市場規模・予測(国別
9.4.7.1 中国
9.4.7.1.1 コンポーネント別市場規模・予測
9.4.7.1.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.4.7.1.3 市場規模・予測:企業規模別
9.4.7.1.4 アプリケーション別市場規模・予測
9.4.7.1.5 産業バーティカル別市場規模・予測
9.4.7.2 日本
9.4.7.2.1 コンポーネント別市場規模・予測
9.4.7.2.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.4.7.2.3 市場規模・予測:企業規模別
9.4.7.2.4 アプリケーション別市場規模・予測
9.4.7.2.5 市場規模・予測:産業バーティカル別
9.4.7.3 インド
9.4.7.3.1 コンポーネント別市場規模・予測
9.4.7.3.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.4.7.3.3 市場規模・予測:企業規模別
9.4.7.3.4 アプリケーション別市場規模・予測
9.4.7.3.5 産業バーティカル別の市場規模・予測
9.4.7.4 韓国
9.4.7.4.1 コンポーネント別市場規模・予測
9.4.7.4.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.4.7.4.3 市場規模・予測:企業規模別
9.4.7.4.4 アプリケーション別市場規模・予測
9.4.7.4.5 市場規模・予測:産業バーティカル別
9.4.7.5 オーストラリア
9.4.7.5.1 コンポーネント別市場規模・予測
9.4.7.5.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.4.7.5.3 市場規模・予測:企業規模別
9.4.7.5.4 アプリケーション別市場規模・予測
9.4.7.5.5 産業バーティカル別市場規模・予測
9.4.7.6 その他のアジア太平洋地域
9.4.7.6.1 コンポーネント別市場規模・予測
9.4.7.6.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.4.7.6.3 市場規模・予測:企業規模別
9.4.7.6.4 アプリケーション別市場規模・予測
9.4.7.6.5 市場規模・予測:産業バーティカル別
9.5 ラメア
9.5.1 主要なトレンドと機会
9.5.2 LAMEAの市場規模・予測(コンポーネント別
9.5.3 LAMEAの市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.5.4 LAMEAの市場規模・予測:企業規模別
9.5.5 LAMEAの市場規模・予測:アプリケーション別
9.5.6 LAMEAの市場規模・予測:産業バーティカル別
9.5.7 LAMEAの市場規模・予測:国別
9.5.7.1 ラテンアメリカ
9.5.7.1.1 コンポーネント別市場規模・予測
9.5.7.1.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.5.7.1.3 市場規模・予測:企業規模別
9.5.7.1.4 市場規模・予測:アプリケーション別
9.5.7.1.5 産業バーティカル別の市場規模・予測
9.5.7.2 中東
9.5.7.2.1 コンポーネント別市場規模・予測
9.5.7.2.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.5.7.2.3 市場規模・予測:企業規模別
9.5.7.2.4 アプリケーション別市場規模・予測
9.5.7.2.5 産業バーティカル別市場規模・予測
9.5.7.3 アフリカ
9.5.7.3.1 コンポーネント別市場規模・予測
9.5.7.3.2 市場規模・予測:デプロイメントモデル別
9.5.7.3.3 市場規模・予測:企業規模別
9.5.7.3.4 アプリケーション別市場規模・予測
9.5.7.3.5 産業バーティカル別の市場規模・予測
第10章:企業概況
10.1. はじめに
10.2. トップ・ウィニング・ストラテジー
10.3. トップ10プレイヤーのプロダクトマッピング
10.4. 競争力のあるダッシュボード
10.5. 競合のヒートマップ
10.6. 主な展開
第11章: 企業プロファイル
11.1 マイクロソフト株式会社
11.1.1 会社概要
11.1.2 会社のスナップショット
11.1.3 事業セグメント
11.1.4 製品ポートフォリオ
11.1.5 ビジネスパフォーマンス
11.1.6 主要な戦略的動きと展開
11.2 MPS インタラクティブ・システムズ
11.2.1 会社概要
11.2.2 会社のスナップショット
11.2.3 事業セグメント
11.2.4 製品ポートフォリオ
11.2.5 ビジネスパフォーマンス
11.2.6 主要な戦略的動きと展開
11.3 アンビション
11.3.1 会社概要
11.3.2 会社のスナップショット
11.3.3 事業セグメント
11.3.4 製品ポートフォリオ
11.3.5 ビジネスパフォーマンス
11.3.6 主要な戦略的動きと展開
11.4 エーオン・ピーエルシー
11.4.1 会社概要
11.4.2 会社のスナップショット
11.4.3 事業セグメント
11.4.4 製品ポートフォリオ
11.4.5 ビジネスパフォーマンス
11.4.6 主要な戦略的動きと展開
11.5 Axonify Inc.
11.5.1 会社概要
11.5.2 会社のスナップショット
11.5.3 事業セグメント
11.5.4 製品ポートフォリオ
11.5.5 ビジネスパフォーマンス
11.5.6 主要な戦略的動きと展開
11.6 BI WORLDWIDE (株式会社バンチボール)
11.6.1 会社概要
11.6.2 会社のスナップショット
11.6.3 事業セグメント
11.6.4 製品ポートフォリオ
11.6.5 ビジネスパフォーマンス
11.6.6 主要な戦略的動きと展開
11.7 カリダスソフトウェア(SAP SE)
11.7.1 会社概要
11.7.2 会社のスナップショット
11.7.3 事業セグメント
11.7.4 製品ポートフォリオ
11.7.5 ビジネスパフォーマンス
11.7.6 主要な戦略的動きと展開
11.8 コグニザント
11.8.1 会社概要
11.8.2 会社のスナップショット
11.8.3 事業セグメント
11.8.4 製品ポートフォリオ
11.8.5 ビジネスパフォーマンス
11.8.6 主要な戦略的動きと展開
11.9 ジーキューブ
11.9.1 会社概要
11.9.2 会社のスナップショット
11.9.3 事業セグメント
11.9.4 製品ポートフォリオ
11.9.5 ビジネスパフォーマンス
11.9.6 主要な戦略的動きと展開
11.10 IActionable
11.10.1 会社概要
11.10.2 会社のスナップショット
11.10.3 事業セグメント
11.10.4 製品ポートフォリオ
11.10.5 ビジネスパフォーマンス
11.10.6 主要な戦略的動きと展開

 

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レポートコード:A00155

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