ゲーム用アクセサリーの世界市場は、2030年に144億ドルに達すると展望

ゲーム用アクセサリーの世界市場は、2030年に144億ドルに達すると展望

パンデミックは、ゲームアクセサリー事業に少なからず影響を及ぼしています。COVID-19のパンデミックは、世界経済に多大な影響を与えました。多くの企業が他のゲーム用アクセサリー製品の製造、生産、流通を停止させました。さらに、社会的距離に関する政府の規制、ロックダウンの制限、定期的な業界の閉鎖により、多くのゲーム場が予測不可能な時間の閉鎖を余儀なくされました。この要因は、世界市場に悪影響を及ぼしています。

ゲーミングアクセサリー市場は、コンポーネント、デバイスタイプ、コネクティビティタイプ、エンドユースに分類されます。

ゲーミングアクセサリーは、ビデオゲーム機を利用するために必要な、またはゲームプレイ体験を向上させるハードウェアの一部である。コントローラー、ヘッドセット、ジョイスティック、ウェブカメラなどがビデオゲームアクセサリーの一例です。ゲームをプレイするために使用するコントローラは、最も一般的なビデオゲームシステムアクセサリーです。世界で最も急成長しているエンターテインメント産業のひとつがゲームです。この業界では、円滑な運営に最先端技術を必要とするオンラインゲームイベントも数多く登録されています。このため、プレイヤーは最新のゲーム周辺機器に投資するようになり、その結果、ゲーム用アクセサリーの市場規模が拡大しています。

ゲーミングアクセサリー市場の成長は、グラフィックニーズの高い新しいゲームコンテンツのリリースによって大きく左右されます。コンソールゲームは、オンデマンドの映像コンテンツに移行する過程にあり、すでに始まっています。マイクロソフトから「Xbox Series X」が発表されました(レンジトッピングゲーム機「Xbox One X」の後継機)。最大120フレーム/秒の4Kゲーミング、可変リフレッシュレートのゲームプレイのサポート、8Kモニターとの互換性など、はるかに強力な技術を搭載する予定です。さらに、これらのアクセサリーの価格が低下していることも、ゲーミングアクセサリーの市場機会を高める大きな要因となっています。また、eスポーツリーグの発展が進んでいることや、仕事として選ぶゲーマーが増加していることも、ゲーミングアクセサリー市場の成長にとって有益な機会となっています。

ゲーミングアクセサリー市場のシェアは、コンポーネント、デバイスタイプ、コネクティビティタイプ、エンドユーザー、地域に基づいて区分されます。コンポーネントに基づいて、市場はヘッドセット、キーボード、マイク、コントローラ、その他に二分化されます。デバイスの種類では、PC、ゲーム機に分類されます。接続形態別では、有線と無線に分類されます。エンドユーズに基づき、市場はオンラインとオフラインに二分される。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAで分析されます。

ゲームアクセサリー業界で動作する主要なプレーヤーは、任天堂株式会社、Logitech International SA、Razer株式会社、Corsair、Sennheiser、SADES Technological Corporation、Alienware、Plantronics、Google社、クーラーマスターが含まれています。これらのプレイヤーは、ゲームアクセサリー業界の収益を増加させ、製品ポートフォリオを強化するために新製品を開発するための主要な開発戦略として、コラボレーション、パートナーシップ、および合意を採用しています。

コンポーネント別では、ヘッドセットのサブセグメントが予測期間中に最大の市場シェアを占めると予測されています。このサブセグメントの成長は、主にゲームにおける強化された、鮮明でクリアな背景音に対する需要が、人々、特に若年層の間で高まっていることに起因すると見られています。これは、市場成長にプラスの影響を与えると予想される主な要因です。

デバイスタイプ別では、PCが予測期間中に最も高い市場シェアを占めると予測されます。これは、若い世代の間でゲーミングPCの需要が高まっていることに起因しています。ゲーミングPCは通常、ゲーマーの興味と熱意を刺激するために、ハイエンドプロセッサ、グラフィック処理ユニット(GPU)、オーバークロックプロセッサ、液冷などの仕様でカスタム製造されます。

接続タイプ別では、有線接続のサブセグメントが予測期間中に最も高い市場シェアを占めると予想されます。同分野の成長は、有線デバイスが無線デバイスに比べて信頼性が高いことに起因しており、有線デバイスの需要が高まるゲーム周辺機器市場の主要な要因の1つとなっています。

エンドユーズ別では、AmazonやFlipkartなどのオンラインショップの人気上昇や、スマートフォンなどの普及により、オンライン市場が予測期間中に最も高いシェアを占めると予想されます。

地域別では、アジア太平洋地域が予測期間中に最も高い成長率を維持すると予測されています。アジア太平洋地域の市場成長の主な要因の1つは、プロゲーマー数の増加です。また、ワイヤレス技術の進歩やオンラインゲームの需要増も市場の成長を後押ししています。

 

ステークホルダーにとっての主なメリット

 

本レポートでは、世界のゲーミングアクセサリー市場の動向を、現在および将来の市場予測とともに詳細に分析しています。

予測期間中の影響分析とともに、市場の主要な促進要因、機会、阻害要因を浮き彫りにしています。

ポーターのファイブフォース分析は、戦略構築のためのバイヤー&サプライヤーの可能性と世界のゲームアクセサリー産業の競争シナリオを分析するのに役立ちます。

世界のゲーム用アクセサリ市場の包括的な分析は、市場成長の推進要因と抑制要因を網羅しています。

本レポートでは、2021年のゲームアクセサリー市場の展望と、2022年~2030年のゲームアクセサリー市場の予測をセグメント別、地域別、国別に掲載しています。

本レポートの定性データは、市場力学、トレンド、開発に関するものを目指しています。

 

Covid-19がゲーム用アクセサリーの世界市場に与えた影響

 

パンデミックは、ゲーミングアクセサリービジネスにわずかな影響を及ぼしたに過ぎません。COVID-19のパンデミックは世界経済に多大な影響を与えました。多くの企業が他のゲーム用アクセサリー製品の製造、生産、流通を停止させました。さらに、社会的距離に関する政府の規制、ロックダウンの制限、定期的な業界の閉鎖により、多くのゲームパーラーが予測不可能な時間の閉鎖を余儀なくされました。このような要因が、世界市場に悪影響を与えています。

パンデミック(世界的大流行)の際、人々は感染予防のために自宅待機を余儀なくされました。そのため、外出を控えた期間が長く、気分転換や娯楽としてゲームを利用する人が多かった。そのため、ゲームやヘッドセット、キーボードなどの関連アクセサリーの需要や売上が増加し、市場の成長にプラスの影響を与えました。

 

主な市場セグメント

 

コンポーネント別
マウス
コントローラー
その他
ヘッドセット
キーボード

デバイスタイプ別
PC
ゲーム機

接続形態別
有線
ワイヤレス

エンドユーザー別
オンライン
オフライン

地域別
北アメリカ
米国
カナダ
メキシコ
欧州
英国
ドイツ
フランス
スウェーデン
ロシア
その他の地域
アジア太平洋地域
中国
インド
日本
韓国
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
ラメア
ブラジル
サウジアラビア
UAE
南アフリカ
LAMEAの残りの地域

 

主要市場プレイヤー

 

Logitech International SA
ダッキーチャンネルインターナショナル株式会社
コルセア
スティールシリーズ
Razer
ハイパーエックス
ZOWIE (BenQ)(ゾウイ
マッドキャッツ
クーラーマスターテクノロジー株式会社
プラントロニクス株式会社

 

 

目次

 

第1章:はじめに
1.1.レポート概要
1.2.主な市場セグメント
1.3.ステークホルダーにとっての主な利益
1.4.調査方法
1.4.1.セカンダリーリサーチ
1.4.2.プライマリーリサーチ
1.4.3.アナリストツールおよびモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.本調査の主な調査結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場の定義と範囲
3.2.主な調査結果
3.2.1.トップインベストメントポケット
3.3.ポーターのファイブフォース分析
3.4.トッププレイヤーのポジショニング
3.5.マーケットダイナミクス
3.5.1.ドライバ
3.5.2.リストレインツ
3.5.3.オポチュニティ
3.6.COVID-19の市場への影響分析
3.7.バリューチェーン分析
3.8.主要な規制の分析
3.9.特許の状況
3.10.市場シェア分析
3.11.規制のガイドライン
第4章:ゲーミングアクセサリー市場(コンポーネント別
4.1 概要
4.1.1 市場規模・予測
4.2 ヘッドセット
4.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
4.2.2 市場規模・予測、地域別
4.2.3 国別の市場分析
4.3 キーボード
4.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.3.2 市場規模、予測、地域別
4.3.3 国別の市場分析
4.4 マウス
4.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.4.2 市場規模・予測、地域別
4.4.3 国別の市場分析
4.5 コントローラー
4.5.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.5.2 市場規模、予測、地域別
4.5.3 国別の市場分析
4.6 その他
4.6.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.6.2 市場規模・予測、地域別
4.6.3 国別の市場分析
第5章 ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別
5.1 概要
5.1.1 市場規模・予測
5.2 PC
5.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
5.2.2 地域別市場規模・予測
5.2.3 国別の市場分析
5.3 ゲーミングコンソール
5.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.3.2 市場規模、予測、地域別
5.3.3 国別の市場分析
第6章 ゲーミングアクセサリー市場:コネクティビティタイプ別
6.1 概要
6.1.1 市場規模・予測
6.2 有線
6.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
6.2.2 地域別市場規模・予測
6.2.3 国別の市場分析
6.3 ワイヤレス
6.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.2 市場規模、予測、地域別
6.3.3 国別の市場分析
第7章 ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別
7.1 概要
7.1.1 市場規模・予測
7.2 オンライン
7.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
7.2.2 地域別市場規模及び予測
7.2.3 国別の市場分析
7.3 オフライン
7.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.3.2 市場規模、予測、地域別
7.3.3 国別の市場分析
第8章 ゲーミングアクセサリー市場(地域別
8.1 概要
8.1.1 市場規模・予測
8.2 北米
8.2.1 主要トレンドと機会
8.2.2 北米市場規模推移・予測(コンポーネント別
8.2.3 北米市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.2.4 北米市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.2.5 北米市場規模・予測:エンドユーザー別
8.2.6 北米市場 国別市場規模・予測
8.2.6.1 米国
8.2.6.1.1 コンポーネント別市場規模及び予測
8.2.6.1.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.2.6.1.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.2.6.1.4 市場規模・予測:エンドユーザー別
8.2.6.2 カナダ
8.2.6.2.1 市場規模・予測:コンポーネント別
8.2.6.2.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.2.6.2.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.2.6.2.4 市場規模・予測:エンドユーザー別
8.2.6.3 メキシコ
8.2.6.3.1 市場規模・予測:コンポーネント別
8.2.6.3.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.2.6.3.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.2.6.3.4 市場規模・予測:エンドユーザー別
8.3 欧州
8.3.1 主要なトレンドと機会
8.3.2 欧州市場 コンポーネント別市場規模・予測
8.3.3 欧州市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.3.4 欧州市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.3.5 欧州の市場規模・予測:エンドユーザー別
8.3.6 欧州市場 国別市場規模・予測
8.3.6.1 イギリス
8.3.6.1.1 コンポーネント別市場規模及び予測
8.3.6.1.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.3.6.1.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.3.6.1.4 市場規模・予測:エンドユーザー別
8.3.6.2 ドイツ
8.3.6.2.1 市場規模・予測:コンポーネント別
8.3.6.2.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.3.6.2.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.3.6.2.4 市場規模・予測:エンドユーザー別
8.3.6.3 フランス
8.3.6.3.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.3.6.3.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.3.6.3.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.3.6.3.4 市場規模・予測:エンドユーザー別
8.3.6.4 スウェーデン
8.3.6.4.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.3.6.4.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.3.6.4.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.3.6.4.4 エンドユース別市場規模・予測
8.3.6.5 ロシア
8.3.6.5.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.3.6.5.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.3.6.5.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.3.6.5.4 市場規模・予測:エンドユーザー別
8.3.6.6 その他のヨーロッパ地域
8.3.6.6.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.3.6.6.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.3.6.6.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.3.6.6.4 市場規模・予測:エンドユーザー別
8.4 アジア太平洋地域
8.4.1 主要なトレンドと機会
8.4.2 アジア太平洋地域 コンポーネント別市場規模・予測
8.4.3 アジア太平洋地域の市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.4.4 アジア太平洋地域の市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.4.5 アジア太平洋地域の市場規模・予測:エンドユーザー別
8.4.6 アジア太平洋地域 国別市場規模・予測
8.4.6.1 中国
8.4.6.1.1 コンポーネント別市場規模及び予測
8.4.6.1.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.4.6.1.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.4.6.1.4 エンドユース別市場規模・予測
8.4.6.2 インド
8.4.6.2.1 市場規模・予測:コンポーネント別
8.4.6.2.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.4.6.2.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.4.6.2.4 エンドユース別市場規模・予測
8.4.6.3 日本
8.4.6.3.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.4.6.3.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.4.6.3.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.4.6.3.4 市場規模・予測:エンドユーザー別
8.4.6.4 韓国
8.4.6.4.1 コンポーネント別市場規模及び予測
8.4.6.4.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.4.6.4.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.4.6.4.4 エンドユース別市場規模・予測
8.4.6.5 オーストラリア
8.4.6.5.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.4.6.5.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.4.6.5.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.4.6.5.4 エンドユース別市場規模・予測
8.4.6.6 その他のアジア太平洋地域
8.4.6.6.1 コンポーネント別市場規模及び予測
8.4.6.6.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.4.6.6.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.4.6.6.4 エンドユース別市場規模・予測
8.5 LAMEA
8.5.1 主要トレンドと機会
8.5.2 LAMEAの市場規模推移と予測(コンポーネント別
8.5.3 LAMEAの市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.5.4 LAMEAの市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.5.5 LAMEAの市場規模・予測:エンドユーザー別
8.5.6 LAMEAの市場規模・予測:国別
8.5.6.1 ブラジル
8.5.6.1.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.5.6.1.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.5.6.1.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.5.6.1.4 市場規模・予測:エンドユーザー別
8.5.6.2 サウジアラビア
8.5.6.2.1 市場規模・予測:コンポーネント別
8.5.6.2.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.5.6.2.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.5.6.2.4 市場規模・予測:エンドユーザー別
8.5.6.3 UAE
8.5.6.3.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.5.6.3.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.5.6.3.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.5.6.3.4 市場規模・予測:エンドユーザー別
8.5.6.4 南アフリカ
8.5.6.4.1 コンポーネント別市場規模及び予測
8.5.6.4.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.5.6.4.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.5.6.4.4 エンドユース別市場規模・予測
8.5.6.5 LAMEAのその他の地域
8.5.6.5.1 コンポーネント別市場規模・予測
8.5.6.5.2 市場規模・予測:デバイスタイプ別
8.5.6.5.3 市場規模・予測:コネクティビティタイプ別
8.5.6.5.4 エンドユース別市場規模・予測
第9章:企業概況
9.1. はじめに
9.2. トップ・ウィニング・ストラテジー
9.3. トップ10プレイヤーのプロダクトマッピング
9.4. 競合他社のダッシュボード
9.5. 競合のヒートマップ
9.6. 主な展開
第10章:企業プロファイル
10.1 Logitech International SA
10.1.1 会社概要
10.1.2 会社のスナップショット
10.1.3 事業セグメント
10.1.4 製品ポートフォリオ
10.1.5 ビジネスパフォーマンス
10.1.6 主要な戦略的動きと展開
10.2 ダッキーチャンネル・インターナショナル(株)
10.2.1 会社概要
10.2.2 会社のスナップショット
10.2.3 事業セグメント
10.2.4 製品ポートフォリオ
10.2.5 ビジネスパフォーマンス
10.2.6 主要な戦略的動きと展開
10.3 コルセア社
10.3.1 会社概要
10.3.2 会社のスナップショット
10.3.3 事業セグメント
10.3.4 製品ポートフォリオ
10.3.5 ビジネスパフォーマンス
10.3.6 主要な戦略的動きと展開
10.4 スチールシリーズ
10.4.1 会社概要
10.4.2 会社のスナップショット
10.4.3 事業セグメント
10.4.4 製品ポートフォリオ
10.4.5 ビジネスパフォーマンス
10.4.6 主要な戦略的動きと展開
10.5 レイザー
10.5.1 会社概要
10.5.2 会社のスナップショット
10.5.3 事業セグメント
10.5.4 製品ポートフォリオ
10.5.5 ビジネスパフォーマンス
10.5.6 主要な戦略的動きと展開
10.6 ハイパーエックス
10.6.1 会社概要
10.6.2 会社のスナップショット
10.6.3 事業セグメント
10.6.4 製品ポートフォリオ
10.6.5 ビジネス・パフォーマンス
10.6.6 主要な戦略的動きと展開
10.7 ZOWIE (ベンキュー)
10.7.1 会社概要
10.7.2 会社のスナップショット
10.7.3 事業セグメント
10.7.4 製品ポートフォリオ
10.7.5 ビジネスパフォーマンス
10.7.6 主要な戦略的動きと展開
10.8 マッドキャッツ
10.8.1 会社概要
10.8.2 会社のスナップショット
10.8.3 事業セグメント
10.8.4 製品ポートフォリオ
10.8.5 ビジネスパフォーマンス
10.8.6 主要な戦略的動きと展開
10.9 Cooler Master Technology Inc.
10.9.1 会社概要
10.9.2 会社のスナップショット
10.9.3 事業セグメント
10.9.4 製品ポートフォリオ
10.9.5 ビジネスパフォーマンス
10.9.6 主要な戦略的動きと展開
10.10 プラントロニクス
10.10.1 会社概要
10.10.2 会社のスナップショット
10.10.3 事業セグメント
10.10.4 製品ポートフォリオ
10.10.5 ビジネスパフォーマンス
10.10.6 主要な戦略的動きと展開

 

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www.marketreport.jp/contact
レポートコード:A12964

市場調査レポート・産業資料販売のReport.jp