ゲーミングアクセサリーの世界市場:コンポーネント別、機器種類別、接続別、2022-2027

 

市場の概要

 

世界のゲーム用アクセサリー市場は、2021年に83億2千万米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2027年には144億2000万米ドルの市場に達し、2022年から2027年の間に9.10%のCAGRを示すと予測しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々は様々な最終用途分野に対するパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として報告書に含まれています。

ゲーミングアクセサリーとは、ゲームプレイの全体的な体験を豊かにするために、単独またはビデオゲームコンソールで使用される特定のハードウェアのグループを指します。これらのアクセサリは、ゲームデータを処理し、オペレータに配信するためにコンピュータに情報を提供します。ビデオゲーム用に特別に設計されたゲーミングアクセサリーは、主にゲームシステムの本来のハードウェアとソフトウェアとは別に、外部デバイスを構成しています。これらのアクセサリーによってもたらされる主な利点には、反射神経の向上、精度の向上、ゲームの操作性の向上などがあります。最も一般的なゲームアクセサリーには、コントローラー、ヘッドセット、ジョイスティック、バーチャルリアリティ(VR)ゴーグル、マウス、キーボード、ウェブカメラなどがあります。これらのアクセサリーは汎用性があり、デスクトップ、ラップトップ、スマートフォン、ゲーム機など、複数のデバイスに対応しています。

市場は主に、インタラクティブ・エンターテインメント産業の著しい成長によって牽引されています。これは、ビデオゲームの人気の高まりと、多数のソーシャル・プラットフォームでの普及に起因しています。さらに、ゲームにおける絶え間ない技術革新が高いグラフィックニーズを生み出し、世界中で高度なゲーミングアクセサリーの需要を促進しています。また、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、人工知能(AI)、コンソールゲームなどの革新的な技術の登場も、市場を後押ししています。さらに、ゲームを職業として選択する個人の増加とともに、eスポーツリーグの発展が進んでいることも、市場を牽引しています。さらに、主要プレイヤーによる大規模な研究開発活動も、市場に明るい展望をもたらしています。その他、高速インターネットの普及、スマートデバイスのユーザー数の増加、急速な都市化、大衆の可処分所得の増加などが市場成長の要因として挙げられます。

IMARC Groupでは、世界のゲームアクセサリー市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析、および2022年から2027年までの世界、地域、国レベルでの予測を行っています。当レポートでは、コンポーネント、デバイスタイプ、コネクティビティタイプ、販売チャネルに基づいて市場を分類しています。

コンポーネント別の内訳

ヘッドセット
マウス
コントローラー
キーボード
その他

デバイスの種類別構成比

PC
ゲーム機

接続形態別内訳。

有線
ワイヤレス

販売チャネル別内訳。

オンライン
オフライン

地域別構成比

北米
米国
カナダ
アジア・パシフィック
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
欧州
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
中南米
ブラジル
メキシコ
その他
中近東・アフリカ

 

競合状況

 

業界の競争環境についても、Anker Innovations Technology Co. Ltd.、Cooler Master Technology Inc.、Corsair Gaming Inc.、Dell Technologies Inc.、HP Inc.、Logitech international S.A. 、Mad Catz Global Limited、Nintendo Co. Ltd.、Razer Inc.、Samsung Electronics Co. Ltd.、Sennheiser electronic GmbH & Co. KG、ソニーグループ株式会社、タートルビーチ株式会社です。

 

 

【目次】

 

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 セカンダリーソース
2.4 市場規模の推計
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 ゲーミングアクセサリーの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 コンポーネント別市場構成
6.1 ヘッドセット
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 マウス
6.2.1 市場トレンド
6.2.2 市場予測
6.3 コントローラー
6.3.1 市場トレンド
6.3.2 市場予測
6.4 キーボード
6.4.1 市場トレンド
6.4.2 市場予測
6.5 その他
6.5.1 市場トレンド
6.5.2 市場予測
7 デバイスタイプ別市場構成
7.1 PC
7.1.1 市場トレンド
7.1.2 市場予測
7.2 ゲーミングコンソール
7.2.1 市場トレンド
7.2.2 市場予測
8 コネクティビティタイプ別市場構成比
8.1 有線
8.1.1 市場トレンド
8.1.2 市場予測
8.2 ワイヤレス
8.2.1 市場トレンド
8.2.2 市場予測
9 販売チャネル別市場構成比
9.1 オンライン
9.1.1 市場トレンド
9.1.2 市場予測
9.2 オフライン
9.2.1 市場トレンド
9.2.2 市場予測

 

 

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