ゲーミングポスター市場に関する調査によりますと、2021年には市場規模が2億460万ドルであり、2022年から2031年にかけて年平均成長率が10.8%と予測されており、2031年には5億6540万ドルに達する見込みです。オンライン販売の増加が市場に好影響を及ぼしていますが、外出禁止や社会的距離の維持が生産量に影響を与え、市場の成長を抑制しています。 ゲーム用ポスターは主にゲームの宣伝や広告に用いられるもので、企業は様々な市場向けに異なるデザインやサイズのポスターを印刷します。これにより、ブランド構築が促進され、企業のプロフェッショナリズムを顧客に印象づけることが可能です。また、アーティストの増加により、パーソナライズされたゲームポスターへの需要が高まっており、業界成長を支えています。若者のゲームへの関心が高まることで、ポスターの需要も増加していますが、一方でゲームに関する規制が市場成長の妨げとなる可能性もあります。 市場はタイプ別に、標準品とカスタマイズ品に分かれ、用途別には家庭用と商業用に分類されます。流通チャネルではオンラインとオフラインに分かれ、特にオンライン販売が主流となっています。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAに区分され、アジア太平洋地域が最も高い成長を見込まれています。 市場の主要プレーヤーは、合併や製品発表、買収などの戦略を通じて市場シェアを拡大しています。主要な企業にはDisplate、Postergully、Greenpanda、GB Posters、PopArtukが含まれます。 本レポートは、2021年から2031年にかけての市場分析や、主要な推進要因、阻害要因、機会に関する情報を提供し、利害関係者がビジネス決定を行うための参考となるデータを示しています。また、ポーターの5つの力分析を通じて、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化するための戦略を提案しています。さらに、地域別の市場動向や主要プレーヤーのポジショニングについても詳細に分析されています。 |
ゲーミングポスターの市場調査、2031年
ゲーミングポスターの世界市場規模は、2021年に2億460万ドルとなり、2022年から2031年にかけて年平均成長率10.8%で成長し、2031年には5億6540万ドルに達すると予測されています。
ゲーム用ポスターのオンライン販売の増加は、他方で市場に好影響を与えた。しかし、外出禁止令の発令や世界的な社会的距離感を保つ習慣が、国内外の生産量に影響を与え、市場の拡大を抑制している。
ゲームポスターとは、主にゲームを購入するよう説得するための宣伝・広告用のポスターのことである。ゲーム会社では、国内外のさまざまな市場に向けて、サイズや内容が異なる複数のポスターを印刷することが多い。ポスターは通常、画像とテキストで構成されています。ポスターは、ブランドを構築するのに役立ちます。ポスターにその企業の特徴的な色やエンブレムが使われていると、顧客はその企業を思い出しやすくなります。現代的で目を引くポスターは、強い第一印象を与え、潜在顧客に企業のプロフェッショナリズムを示すことができます。
さらに、ゲーム用ポスター市場では、より多くのアーティストが利用できるようになり、ビデオゲームのアートワークをより迅速に制作することが容易になるため、同製品の需要が高まると考えられます。米国労働統計局の統計によると、2020年には米国で12,600人のアーティストおよび関連従業員が雇用されており、この数は2030年までに9.5%増加すると予測されています。アーティストの数が増えているため、顧客はパーソナライズされたゲームポスターを期待しており、業界の拡大を後押ししています。また、世界中の企業が新しいゲームを次々と発表することで、製品の利益を高め、市場の成長を後押しする。
また、若者のゲーム志向は、ゲームポスター市場の成長を後押ししています。ゲームキャラクターのファン層が拡大していることも、ゲームやキャラクターのポスターを部屋や家などに貼りたいというファンの心を動かし、ゲームポスター市場の成長を支えています。
ゲームに関する規制が、予測期間中の市場成長の妨げになると予想される。世界中の多くの国が様々な要因でゲームを禁止しており、ゲーム用ポスター市場の妨げになっています。消費者が頻繁に使用できない商品にお金を投資したくないため、ゲーミングポスターへの関心は低い。
ゲーミングポスターの市場予測は、タイプ、アプリケーション、流通チャネル、地域に区分されます。
タイプ別では、ゲーミングポスター産業は標準品とカスタマイズ品に分類されます。用途に基づいて、ゲーミングポスター市場は家庭用と商業用ユーザーに分類されます。用途別では、商業用と家庭用に分類されます。流通チャネルを基準にすると、市場はオンラインとオフラインに分類されます。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、欧州(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、その他欧州)、アジア太平洋(中国、インド、日本、オーストラリア、シンガポール、ニュージーランド、韓国、その他アジア太平洋)、LAMEA(ブラジル、アルゼンチン、南アフリカ、サウジアラビア、UAE、その他LAMEA)で分析されます。
タイプ別では、ゲーミングポスター市場は、標準とカスタマイズに分類されます。標準セグメントは、2021年のゲーム用ポスター市場の主要なシェアを占めており、予測期間中に大きなCAGRで拡大すると予想されます。消費者がゲームの公式ポスターを望んでいることから、標準的なゲームポスターの需要が高まっています。標準的なゲームポスターは、ゲームのインサイトと現実を定義しています。
用途別では、世界のゲームポスター市場は家庭用と商業用ユーザーに分類されます。家庭用セグメントは2021年に市場の主要なシェアを占め、予測期間中に大きなCAGRで拡大すると予想されます。若者のゲームへの傾倒が、ゲーム用ポスター市場をさらに牽引しています。このような要因が、家庭用セグメントにおけるゲーミングポスターの成長を後押ししています。
販売チャネル別に見ると、市場はオンラインとオフラインに区分されます。2021年のゲーミングポスター市場では、オンラインセグメントが大きなシェアを占めており、予測期間中に大きなCAGRで拡大すると予想されます。今の時代、最も人気のある流通チャネルはオンライン販売チャネルです。人々は時間とお金を節約したいと考え、様々な製品を購入するためにオンラインアプリケーションや販売チャネルを選択しています。これは、今後のゲーミングポスター市場にとってメリットと考えることができます。
地域別に見ると、ゲーム用ポスター市場は、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAに区分されます。アジア太平洋地域のゲーミングポスター市場は、予測期間中に最も速い成長を目撃すると予測されています。同地域では、スタンダードゲーミングが増加傾向にあります。アジアでは、一般的なゲームが、アジア以外の市場での人気には全く及んでいません。これがゲーミングポスター市場の成長に拍車をかけています。
市場で活動する主要なプレーヤーは、合併、製品発表、買収、共同研究、パートナーシップなどの主要な市場戦略に重点を置いています。また、競争の激しい市場において営業権を維持するため、市場リーチの強化にも力を入れています。ゲーム用ポスター市場の主要プレーヤーには、Displate、Postergully、Greenpanda、GB Posters、PopArtukが含まれます
ステークホルダーにとっての主なメリット
当レポートでは、2021年から2031年までのゲーミングポスター市場分析の市場セグメント、現在の動向、推定値、ダイナミクスを定量的に分析し、ゲーミングポスター市場の優勢な機会を特定します。
市場調査は、主要な推進要因、阻害要因、および機会に関連する情報とともに提供されます。
ポーターの5つの力分析は、利害関係者が利益志向のビジネス決定を行い、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるよう、バイヤーとサプライヤーの効力を強調します。
ゲーミングポスター市場のセグメンテーションの詳細な分析により、市場機会を決定することができます。
各地域の主要国は、世界市場に対する収益貢献度に応じてマッピングされています。
市場プレイヤーのポジショニングは、ベンチマークを容易にし、市場プレイヤーの現在の位置づけを明確に理解することができます。
本レポートでは、地域および世界のゲーム用ポスターの市場動向、主要プレイヤー、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略などの分析を行います。
【目次】
第1章:はじめに
1.1.レポートの説明
1.2.主な市場セグメント
1.3.ステークホルダーの主なメリット
1.4.リサーチメソドロジー
1.4.1.二次調査
1.4.2.一次調査
1.4.3.アナリストのツールやモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.調査結果のポイント
2.2.CXOの視点
第3章:市場の概要
3.1.市場の定義と範囲
3.2.主な調査結果
3.2.1.トップ・インベストメント・ポケット
3.3.ポーターの5つの力分析
3.4.マーケットダイナミクス
3.4.1.Drivers
3.4.1.1. アーティスト数の増加でゲーム用ポスターの需要が高まる
3.4.1.2. 若者のゲーム志向が成長に有利に働く
3.4.2.制約事項
3.4.2.1. ゲーミングに関する規制への対応
3.4.3.Opportunities
3.4.3.1. ゲーム業界におけるイノベーションと新作ゲームの発売
3.5.COVID-19 市場への影響度分析
3.6.市場シェア分析
第4章:ゲーミングポスター市場(タイプ別
4.1 概要
4.1.1 市場規模および予測
4.2. 標準装備
4.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.2.2 地域別市場規模・予測
4.2.3 国別の市場シェア分析
4.3. カスタマイズされた
4.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.3.2 地域別市場規模・予測
4.3.3 国別の市場シェア分析
第5章:ゲーミングポスター市場(用途別
5.1 概要
5.1.1 市場規模および予測
5.2. コマーシャル
5.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.2.2 地域別市場規模・予測
5.2.3 国別の市場シェア分析
5.3. 家庭用
5.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.3.2 地域別市場規模・予測
5.3.3 国別の市場シェア分析
第6章 ゲーミングポスター市場:流通チャネル別
6.1 概要
6.1.1 市場規模および予測
6.2. オンライン
6.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.2.2 地域別市場規模・予測
6.2.3 国別の市場シェア分析
6.3. オフライン
6.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.2 地域別市場規模・予測
6.3.3 国別の市場シェア分析
第7章:ゲーミングポスター市場(地域別
7.1 概要
7.1.1 市場規模および予測
7.2 北米
7.2.1 主なトレンドと機会
7.2.2 北米 市場規模・予測(タイプ別
7.2.3 北米 アプリケーション別市場規模・予測
7.2.4 北米 市場規模・予測:流通チャネル別
7.2.5 北米 国別市場規模・予測
7.2.5.1 米国
7.2.5.1.1 主な市場動向、成長要因、機会
7.2.5.1.2 タイプ別市場規模・予測
7.2.5.1.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.2.5.1.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.2.5.2 カナダ
7.2.5.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.2.5.2.2 タイプ別市場規模・予測
7.2.5.2.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.2.5.2.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.2.5.3 メキシコ
7.2.5.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.2.5.3.2 タイプ別市場規模・予測
7.2.5.3.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.2.5.3.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.3 ヨーロッパ
7.3.1 主なトレンドと機会
7.3.2 ヨーロッパの市場規模・予測(タイプ別
7.3.3 ヨーロッパ アプリケーション別市場規模・予測
7.3.4 欧州 市場規模・予測:流通チャネル別
7.3.5 ヨーロッパ 国別市場規模・予測
7.3.5.1 ドイツ
7.3.5.1.1 主な市場動向、成長要因、機会
7.3.5.1.2 タイプ別市場規模・予測
7.3.5.1.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.3.5.1.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.3.5.2 イギリス
7.3.5.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.3.5.2.2 タイプ別市場規模・予測
7.3.5.2.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.3.5.2.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.3.5.3 イタリア
7.3.5.3.1 主な市場動向、成長要因、機会
7.3.5.3.2 タイプ別市場規模・予測
7.3.5.3.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.3.5.3.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.3.5.4 フランス
7.3.5.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.3.5.4.2 タイプ別市場規模・予測
7.3.5.4.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.3.5.4.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.3.5.5 スペイン
7.3.5.5.1 主な市場動向、成長要因、機会
7.3.5.5.2 タイプ別市場規模・予測
7.3.5.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.3.5.5.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.3.5.6 ロシア
7.3.5.6.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.3.5.6.2 タイプ別市場規模・予測
7.3.5.6.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.3.5.6.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.3.5.7 その他のヨーロッパ地域
7.3.5.7.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.3.5.7.2 タイプ別市場規模・予測
7.3.5.7.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.3.5.7.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.4 アジア・パシフィック
7.4.1 主なトレンドと機会
7.4.2 アジア太平洋地域 タイプ別市場規模・予測
7.4.3 アジア太平洋地域 アプリケーション別市場規模・予測
7.4.4 アジア太平洋地域 販売チャネル別市場規模・予測
7.4.5 アジア太平洋地域 国別市場規模・予測
7.4.5.1 中国
7.4.5.1.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.4.5.1.2 タイプ別市場規模・予測
7.4.5.1.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.4.5.1.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.4.5.2 日本
7.4.5.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.4.5.2.2 タイプ別市場規模・予測
7.4.5.2.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.4.5.2.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.4.5.3 インド
7.4.5.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.4.5.3.2 タイプ別市場規模・予測
7.4.5.3.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.4.5.3.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.4.5.4 韓国
7.4.5.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.4.5.4.2 タイプ別市場規模・予測
7.4.5.4.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.4.5.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.4.5.5 オーストラリア
7.4.5.5.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.4.5.5.2 タイプ別市場規模・予測
7.4.5.5.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.4.5.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.4.5.6 シンガポール
7.4.5.6.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.4.5.6.2 タイプ別市場規模・予測
7.4.5.6.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.4.5.6.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.4.5.7 ニュージーランド
7.4.5.7.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.4.5.7.2 タイプ別市場規模・予測
7.4.5.7.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.4.5.7.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.4.5.8 その他のアジア太平洋地域
7.4.5.8.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.4.5.8.2 タイプ別市場規模・予測
7.4.5.8.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.4.5.8.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.5 ラメア
7.5.1 主なトレンドと機会
7.5.2 LAMEA タイプ別市場規模・予測
7.5.3 LAMEA アプリケーション別市場規模・予測
7.5.4 LAMEA 流通チャネル別市場規模・予測
7.5.5 LAMEA 国別市場規模・予測
7.5.5.1 ブラジル
7.5.5.1.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.5.5.1.2 タイプ別市場規模・予測
7.5.5.1.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.5.5.1.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.5.5.2 アルゼンチン
7.5.5.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.5.5.2.2 タイプ別市場規模・予測
7.5.5.2.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.5.5.2.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.5.5.3 南アフリカ
7.5.5.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.5.5.3.2 タイプ別市場規模・予測
7.5.5.3.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.5.5.3.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.5.5.4 南アラビア
7.5.5.4.1 主な市場動向、成長要因、機会
7.5.5.4.2 タイプ別市場規模・予測
7.5.5.4.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.5.5.4.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.5.5.5 UAE
7.5.5.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.5.5.2 タイプ別市場規模・予測
7.5.5.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.5.5.4 流通チャネル別市場規模・予測
7.5.5.6 ラメアの他の地域
7.5.5.6.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.5.5.6.2 タイプ別市場規模・予測
7.5.5.6.3 アプリケーション別市場規模・予測
7.5.5.6.4 流通チャネル別市場規模・予測
…
【本レポートのお問い合わせ先】
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レポートコード: A31621
