世界のバーチャルリアリティ(VR)市場(~2030年):半没入型・完全没入型、非没入型

 

市場概要

 

世界のバーチャルリアリティ(VR)市場規模は、2022年に599億6,000万米ドルと推定され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)27.5%で成長すると予測されています。バーチャルリアリティは、ユーザーが現実世界の3次元環境を体験することを可能にします。この没入体験は、VRヘッドセット、メガネや手袋、ボディスーツなどのガジェットを通じて、VR技術によって消費者にもたらされます。VR技術はまた、ユーザーが高度にシミュレートされた環境に身を置くことを可能にすることで、ゲームやエンターテインメントの分野にも変革をもたらしました。さらに、様々な産業分野における現場作業員、エンジニア、整備士、パイロット、防衛要員、技術者などの教育訓練におけるバーチャルリアリティ(VR)の利用の増加が、市場の成長を促進しています。

また、VRはその運用上の利点から、自動車や医療など様々な産業で広く利用されています。例えば、自動車産業では、コストのかかる生産を開始する前の早い段階で、エンジニアが自動車の設計や構造をテストすることができます。例えば、BMWは開発と車両エンジニアリングのプロセスで複合現実(拡張現実と仮想現実)を使用しています。さらに、VR暴露療法の登場により、精神衛生上の問題を抱える人々の治療に先進技術を使用する傾向が強まると予想されます。さらに、旅行会社は、潜在的な観光客がモニュメント、象徴的な観光地、公園などのバーチャルツアーに参加できるようにするためにVR技術を使用しています。COVID-19の流行時には、さまざまな産業が一時的に閉鎖され、ウイルスの拡散を抑えるために施錠措置がとられました。

しかし、企業がオンライン上で事業活動を継続する必要性が高まった結果、VRの需要が高まりました。各企業は、会議や方針・戦略の策定など、ビジネス活動を継続するためにバーチャル・プラットフォームに移行しました。イベント主催者は、仮想プラットフォーム上でイベントを開催し、VR体験として提供することで、来場者に魅力的で多様な体験を提供しました。その結果、バーチャルイベントの注目度が高まり、市場の成長を促進しています。建築・計画分野でのVRアプリケーション利用の増加も、市場成長の促進要因として期待されています。建築におけるバーチャルリアリティ(VR)技術の使用は、意思決定を支援し、提案された都市設計や建築計画の効果を視覚化します。

また、欠陥の早期発見と修正も可能になり、時間とコストを節約できます。さらに、複数の不動産会社がVRを使用して物件のバーチャルツアーを開始し、売却の可能性を高めています。例えば、PropVRは2022年9月、インドのムンバイで、不動産開発業者が購入希望者にVR住宅ツアーを提供するためのVRセンターを開設しました。エンターテインメントやスポーツ業界は、VR技術から大きな利益を得ています。VR技術は、ロケーションベースのエンターテインメント、ゲーム、劇場、音楽で広く採用されると予測されています。例えば、2022年9月、上海ディズニーリゾートは、そのディズニータウンのエンターテイメント、ダイニング、ショッピングセンターで没入型仮想現実(VR)体験を導入しました。エンターテインメントにおけるVRの人気の高まりは、市場の成長に貢献すると期待されています。

ヘッドマウントディスプレイ(HMD)デバイス分野は、2022年に61.9%の最大の収益シェアを記録し、2030年まで市場を強力にリードすると予測されています。消費者向けおよび商業用途でのVRヘッドセットの使用増加が市場需要を牽引しています。このセグメントの成長は、テザー型、ハイブリッド型、ワイヤレス型など、HMDの種類や品揃えの豊富さに起因しています。HMDデバイスは、研究、航空宇宙、エンジニアリング、軍事、医療などのさまざまな産業でトレーニングを提供するために使用されるほか、インタラクティブ機能を使用して幅広いユースケースを例示するためにも使用されます。また、顧客に没入感の高い体験を提供するため、各社は定期的に技術的な進歩を導入し、戦略的なパートナーシップを結んでいます。

Gesture-Tracking Device(GTD)セグメントは、予測期間中に最も速いCAGR 29.9%を占めると予測されています。このセグメントの発展は、基本的なジェスチャートレースから視覚的に没入できるジェスチャートレースへの需要の高まりに起因しています。ジェスチャートレースは、没入感を高め、ほぼ自然なインタラクションを可能にする革新的で広く応用されている技術だからです。GTDバーチャルリアリティハードウェアには、VRプロジェクター、プロセッサー、センサー、大型ディスプレイ、マルチスクリーン投影システムなど、さまざまな種類があります。さらに、さまざまな企業がVRシステムで使用されるセンサーやプロセッサーの効率向上にも取り組んでおり、ユーザーに没入感の高いアプリケーションを提供しています。

2022年には、セミ&フル没入型セグメントが82.7%と最大の収益シェアを占めています。また、予測期間中のCAGRも28.9%と最も高くなると予測されています。このセグメントの成長は、教育および産業用途のバーチャルリアリティHMDの需要が常に増加していることに起因しています。半没入型および完全没入型技術は、実際の周囲の建築物を仮想プラットフォームで再現するもので、複雑な作業や計画に役立ちます。これには、多面的なエミュレータ、処理能力の高いパーソナルコンピュータ、高解像度ディスプレイの使用が含まれます。さらに、VR技術は、通常の教室では不可能な推論や運動活動を学生が行うことができるため、教育用途での需要が高まっています。

非浸透型セグメントは2022年に17.3%の収益シェアを占めました。非浸透型VR技術は、没入型の臨場感あふれる世界体験の代わりに、ワークステーションで生成された、または仮想的な設定をユーザーに提供します。この技術は、ネットワーク管理の面でより効率的であり、より広く利用可能であるため、トレンドとなっています。2Dインタラクションが制限されているため、この技術はデザイン、ゲーム、医療補助など、いくつかの用途に限られています。また、非侵入型システムが正常に機能するためには、コントローラ、キーボード、マウス、ディスプレイなどの入力装置がコンピュータやコンソールに必要であり、まったく新しいシステムへの投資が不要なため、市場成長にプラスの影響を与えます。

2022年の収益シェアは、業務用セグメントが54.7%と最大。不動産、自動車ショールーム、小売店などの商業分野でVRヘッドセットやVR体験ルームの利用が増加していることが、市場成長に新たな成長の可能性をもたらしています。さらに、モバイル機器やその他の携帯機器の普及が進んでいることも、商業分野でのVR技術の利用を促進すると予想されます。同様に、企業は新製品を発表し、より没入感のある体験で購買者を引き付けるためにVRを利用しています。

ヘルスケア分野は、予測期間中に32.2%という最高のCAGRを記録する見込みです。これは、ヘルスケア分野でのVRの利用が、主に疾患啓発、業務プロセス、学習、トレーニングで行われていることに起因しています。病院や医科大学が学生や医師を訓練するためにVRソリューションやツールを使用するため、このセグメントの需要は伸びると予想されます。さらに、手術やその他の複雑な手術が遠隔操作で行われる傾向が、このセグメントの成長を促進すると予想されます。例えば、難易度の高い手術は、実際の患者を手術する前にVRで医師が試行して確率を確認することができます。

2022年の収益シェアはハードウェア分野が67%と最大。スマートフォン、タブレット、その他の先進的な電子携帯端末の高い普及率と使用率は、開発者がより多くのデバイスにVRベースの機能を導入しているため、このセグメントの成長に貢献すると予想されます。さらに、このセグメントには、ユーザーがVRセットアップ用のアクセサリーとして購入する入力デバイス、出力デバイス、コンソールが含まれます。さらに、業務用アプリケーションやテーマパーク、アミューズメントパークなどでのVRヘッドセットの使用が増加していることから、相手先ブランド製造業者(OEM)がVR機器プロバイダーとなる成長機会も見込まれています。

ソフトウェア分野は、予測期間中に29.7%という最高のCAGRを記録すると予測されています。このセグメントの成長は、フィードバックの作成、データの分析、入出力ソースの処理といったソフトウェアの機能によるものです。VR技術は、ユーザーがアプリケーションやタスクと印象的に相互作用することを可能にするその3次元環境要素のために、製品プロトタイピングに広く使用されています。さらに、トレーニング、シミュレーション、バーチャルツールの開発、VRアプリケーション、VRゲーム開発、学習体験プラットフォーム、セグメント・リアリティなどでも使用できるため、このセグメントの需要は拡大しています。

2022年の収益シェアは、アジア太平洋地域が39%超で最大。この地域の市場成長は、中国など、VR関連ハードウェアの主要な生産国および供給国である国々に起因しています。また、この地域には、自動化の傾向により、さまざまなプロセスでVRを使用している産業や工場が多数あります。さらに、アジア太平洋地域では、VRに対応した携帯端末の普及が進んでおり、同地域の成長を牽引すると期待されています。

欧州は、予測期間中のCAGRが29.3%を超え、最も急成長している地域市場になると推定されています。これは、いくつかの産業分野、特にゲーム産業と自動車産業におけるさまざまなアプリケーションでVR技術が広く展開されているためです。欧州はゲーム人口が多く、同地域での最先端VRヘッドセットの採用を後押ししています。欧州諸国では、ゲームコミュニティ向けの強力なVRハードウェアが急速に開発・販売されており、この地域市場の成長を加速させています。

 

主要企業・市場シェア

 

主要企業は、パートナーシップ、買収、ベンチャー、技術革新、研究開発、地理的拡大などの戦略を駆使して、業界での地位を確固たるものにしています。各社はまた、競争力を維持するために、変化するユーザーニーズにより適した製品提供の改善に注力しています。例えば、2023年2月、Meta Platforms Inc.は、VRの専門知識と人気のバーチャルリアリティ(VR)アプリケーション「Supernatural」を提供するWithin Unlimited, Inc.を買収しました。

さらに、主要企業は、新製品を発表したり、既存の製品を大幅に開発したりすることで、ポートフォリオを拡大しています。VR業界では技術開発が著しいペースで進んでいるため、新しい機能やツールを備えた最新の製品が定期的に発売されています。例えば、2023年1月、HTC Corporationは、Vive XR Eliteと名付けられた新しい仮想現実&拡張現実ヘッドセットを発売しました。同社によると、この製品は没入体験のための高解像度ディスプレイを備えています。世界のバーチャル・リアリティ(VR)市場で著名な企業には、以下のような企業があります:

Alphabet Inc.

Barco NV

サイバーグローブ・システムズ社

Meta Platforms Inc.

HTCコーポレーション

マイクロソフト株式会社

サムスン電子株式会社

センシックス株式会社

Sixense Enterprises, Inc. (Penumbra, Inc.)

ウルトラリアップ・リミテッド(Ultraleap Ltd.

本レポートでは、2018年から2030年までの収益成長を予測し、各サブセグメントにおける最新動向の分析を提供しています。この調査において、Grand View Research社はバーチャルリアリティ(VR)市場レポートをデバイス、技術、コンポーネント、用途、地域に基づいて細分化しています:

デバイスの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

ヘッドマウントディスプレイ(HMD)

ジェスチャー追跡デバイス(GTD)

プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW)

技術展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

セミ・フルイマーシブ

非浸透型

コンポーネントの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

ハードウェア

ソフトウェア

アプリケーションの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

航空宇宙・防衛

コンシューマー

商業

エンタープライズ

ヘルスケア

その他

地域別展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

北米

米国

カナダ

メキシコ

欧州

英国

ドイツ

フランス

イタリア

アジア太平洋

中国

日本

インド

韓国

南米

ブラジル

アルゼンチン

中東・アフリカ

南アフリカ

サウジアラビア

 

【目次】

 

第1章 方法論と範囲
1.1 市場区分と範囲
1.2 市場の定義
1.3 情報調達
1.3.1 情報分析
1.3.2 市場形成とデータ可視化
1.3.3 データの検証・公開
1.4 調査範囲と前提条件
1.4.1 データソース一覧
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1 市場スナップショット
2.2 セグメント別スナップショット
2.3 競争環境スナップショット
第3章 業界の展望
3.1 市場系統の展望
3.2 業界バリューチェーン分析
3.3 市場ダイナミクス
3.3.1 市場ドライバー分析
3.3.1.1 エンターテインメントや医療分野におけるアプリケーションの進化
3.3.1.2 家電製品におけるVRの普及拡大
3.3.2 市場の課題分析
3.3.2.1 高い初期投資とデバイス互換性の制約
3.3.2.2 空間的な不快感と他の病気のリスク
3.4 産業の機会と課題
3.5 業界分析ツール
3.5.1 ポーター分析
3.5.2 マクロ経済分析
第4章 バーチャルリアリティ市場のデバイス展望
4.1 バーチャルリアリティ市場のデバイス別シェア、2018〜2030年(百万米ドル)
4.2 デバイスの動き分析と市場シェア、2022年・2030年
4.3 バーチャルリアリティ市場の推定と予測、デバイス別(USD Million)
4.3.1 ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
4.3.2 ジェスチャー追跡デバイス(GTD)
4.3.3 プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW)
第5章 バーチャルリアリティ市場の技術展望
5.1 バーチャルリアリティ市場の技術別シェア、2018年〜2030年(百万米ドル)
5.2 技術動向分析と市場シェア、2022年・2030年
5.3 バーチャルリアリティ市場の技術別推定・予測(USD Million)
5.3.1 セミ&フル没入型
5.3.2 非浸透型
第6章 バーチャルリアリティ市場のコンポーネント展望
6.1 バーチャルリアリティ市場のコンポーネント別シェア、2018〜2030年(百万米ドル)
6.2 コンポーネントの動向分析と市場シェア、2022年・2030年
6.3 バーチャルリアリティ市場の推定と予測:コンポーネント別(USD Million)
6.3.1 ハードウェア
6.3.2 ソフトウェア
第7章 バーチャルリアリティ市場のアプリケーション展望
7.1 バーチャルリアリティ市場の用途別シェア、2018年〜2030年(百万米ドル)
7.2 アプリケーションの動き分析と市場シェア、2022年・2030年
7.3 バーチャルリアリティ市場の用途別推定・予測(USD Million)
7.3.1 航空宇宙・防衛
7.3.2 一般消費者
7.3.3 商業
7.3.4 企業
7.3.5 ヘルスケア
7.3.6 その他

 

【本レポートのお問い合わせ先】
www.marketreport.jp/contact
レポートコード:GVR-1-68038-831-2

市場調査レポート・産業資料販売のReport.jp