エンターテインメントにおけるメタバースの世界市場:予測期間中に年平均成長率32.3%を記録する見込み

エンターテインメントにおけるメタバースの世界市場は、2021年に約138億米ドルと評価され、予測期間2022年から2029年にかけて32.3%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。メタバースとは、人々が物理世界の快適な自宅から、生活、仕事、買い物、他者との交流を行う仮想世界を指す。さらに、さまざまなメディアやエンターテインメント・アプリケーションにメタバースが統合されることで、より没入感のある体験の設計が可能になる。メタバースは、複数のアーティストやコンテンツクリエイターがコラボレーション、交流、パフォーマンスを行える、永続的なデジタル会場の構築を促進する。ゲーム&エンターテインメント産業の拡大、デジタル通貨とNFTの人気の高まりが、市場成長を加速する主な要因となっている。

ゲーム&エンターテインメント産業の拡大が、エンターテインメントにおけるメタバース世界市場の成長に寄与している。例えば、Statistaによると、2022年現在、世界のエンターテインメント分野の収益は293億5,000万米ドルと推定され、総収益は8.54%の年間成長率(CAGR 2022-2026)を示し、2026年までに407億4,000万米ドルの市場規模に達すると予測されています。さらに、Statistaによると、2022年時点の世界のビデオゲーム分野の売上高は1,970億米ドルと推定され、売上高は7.67%の年間成長率(CAGR 2022-2027)を示し、2027年には2,850億米ドルの市場規模に達すると予測されている。また、バーチャルコンサートやイベントの人気の高まり、拡張現実技術の拡大の高まりは、予測期間中に市場に有利な成長見通しを生み出すだろう。しかし、ARとVRデバイスに関連する高コストは、2022年から2029年の予測期間を通じて市場の成長を阻害する。

エンターテインメントにおけるメタバース世界市場調査において考慮された主要地域は、アジア太平洋、北米、欧州、中南米、その他の地域である。北米は、メタバースに取り組む大手市場プレイヤーの存在と、同地域におけるOTT産業の拡大により、収益面で市場を支配している。一方、アジア太平洋地域は、エンターテインメント業界全体におけるメタバース採用の増加や、同地域におけるオンラインゲーム&OTTプラットフォームの人気上昇などの要因により、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想される。

本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通りです:
Epic Games Inc.
メタ社
ナイアンティック社
オーバーアクティブメディアグループ
Qualcomm Technologies, Inc.
QUEPPELIN Inc.
ロブロックス・コーポレーション
テンセント・ホールディングス・リミテッド
テタビ(Yoom)
Hungama Digital Media Entertainment Pvt.

 

市場における最近の動き

 

 2022年1月、Qualcomm TechnologiesはMicrosoftとの提携を発表し、企業分野での拡張現実(AR)の採用を拡大する。この提携は、XRとメタバースに対する両社の共通コミットメントの次のステップを反映したものです。

 2022年4月、エピック・ゲームズはレゴと提携し、子供向けのメタバースを構築したと発表した。両社は、子供向けの没入型デジタルゲームを作りながら、メタバースの未来を形成し、子供にとって安全で楽しいものにすることを目指した。

エンターテインメントにおけるメタバースの世界市場レポート範囲:
過去データ 2019-2020-2021
推計基準年2021年
予測期間 2022-2029
レポート対象範囲 収益予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、動向
対象セグメント コンポーネント、テクノロジー、アプリケーション、地域
地域範囲 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; その他の地域
カスタマイズ範囲 レポート購入時に無料カスタマイズ(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国、地域、セグメントスコープ*の追加または変更

本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の市場規模を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。

また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:

コンポーネント別
ハードウェア
ソフトウェア
サービス別

テクノロジー別
ブロックチェーン
仮想現実と拡張現実
複合現実
その他

アプリケーション別
映画制作
音楽レーベル
OTTプラットフォーム
テレビ放送局
その他

地域別
北米
米国
カナダ
欧州
英国
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
ROE
アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
ロサンゼルス
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
RoLA
その他の地域

 

 

【目次】

 

第1章. 要旨
1.1. 市場概要
1.2. 世界市場およびセグメント別市場予測、2019~2029年(10億米ドル)
1.2.1. エンターテインメントにおけるメタバース市場、地域別、2019年~2029年(USD Billion)
1.2.2. エンターテインメントにおけるメタバース市場、コンポーネント別、2019年~2029年(10億米ドル)
1.2.3. エンターテインメントにおけるメタバース市場、技術別、2019年〜2029年(USD Billion)
1.2.4. エンターテインメントにおけるメタバース市場、用途別、2019年~2029年(USD Billion)
1.3. 主要動向
1.4. 推計方法
1.5. 調査の前提
第2章. エンターテインメントにおけるメタバース世界市場の定義と範囲
2.1. 調査の目的
2.2. 市場の定義と範囲
2.2.1. 調査範囲
2.2.2. 業界の進化
2.3. 調査対象年
2.4. 通貨換算レート
第3章. エンターテインメントにおけるメタバースの世界市場ダイナミクス
3.1. エンターテインメントにおけるメタバース市場のインパクト分析(2019年~2029年)
3.1.1. 市場促進要因
3.1.1.1. ゲーム&エンターテインメント産業の拡大
3.1.1.2. デジタル通貨とNFTの人気の高まり
3.1.2. 市場の課題
3.1.2.1. ARおよびVRデバイスに関連する高コスト
3.1.3. 市場機会
3.1.3.1. バーチャルコンサートやイベントの人気の高まり
3.1.3.2. 拡張現実技術の拡大
第4章. エンターテインメントにおけるメタバース世界市場産業分析
4.1. ポーターの5フォースモデル
4.1.1. サプライヤーの交渉力
4.1.2. 買い手の交渉力
4.1.3. 新規参入者の脅威
4.1.4. 代替品の脅威
4.1.5. 競合他社との競争
4.2. ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ(2019年~2029年)
4.3. PEST分析
4.3.1. 政治的
4.3.2. 経済的
4.3.3. 社会的
4.3.4. 技術的
4.4. 最高の投資機会
4.5. 上位の勝利戦略
4.6. 業界専門家の見通し
4.7. アナリストの推薦と結論
第5章. リスク評価 COVID-19の影響
5.1. COVID-19が業界に与える全体的影響の評価
5.2. COVID-19導入前と導入後の市場シナリオ

 

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