世界のメタバース市場は、2022年から2027年にかけて年平均成長率(CAGR)40.07%で成長すると予測されています。新型コロナウイルスの影響を受け、パンデミックの直接的・間接的な影響を評価し続けており、これらの洞察が市場の主要な要因となっています。 メタバースは、ソーシャルメディア、オンラインゲーム、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、暗号通貨を組み合わせたデジタル空間で、ユーザーが仮想的に交流することが可能です。持続性、自立性、無限性、相互運用性を特徴とし、リアルタイムでの体験を提供します。特に、オンラインショッピングの利用者が増加していることや、オンラインショッピングアプリの普及によって、メタバースに対する需要が高まっています。 デジタル化の急速な進展やスマートフォンの普及、高速インターネット接続の増加により、オンラインゲームの需要も増加しています。これにより、ゲーム産業の成長がメタバースの市場拡大に寄与しています。さらに、仮想グッズやデジタル通貨の人気が高まることで、NFT(非ファンジブルトークン)を通じたメタバースの需要も促進されています。 中小企業でのメタバースの採用が進み、クラウドベースのソリューションやリモートワークの普及が、個人がリアルタイムで交流や体験をする機会を増やし、市場の成長に寄与しています。また、製造業においては、メタバースが生産プロセスの監視や製品のメンテナンスに活用されています。金融業界でも、メタバースを使って顧客とのやり取りを効率化する動きが見られ、市場に明るい見通しをもたらしています。航空宇宙産業においても、重要なコンポーネントの設計や製造にメタバースが活用され、成長の機会をもたらしています。 市場の細分化に関して、IMARC Groupは、コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、技術(ブロックチェーン、バーチャルリアリティ、複合現実)、アプリケーション(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作、イベント、デジタルマーケティング)、産業(金融、小売、メディア・エンターテインメント、教育、航空宇宙、防衛、自動車)に基づいて市場を分析しています。 地域別では、北米(アメリカ、カナダ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア)、欧州(ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、ロシア)、中南米(ブラジル、メキシコ)、中東・アフリカにおける市場構成を考慮しています。 競争状況においては、アリババグループ、ディセントランド、エレクトロニック・アーツ、Facebook、ネクステックARソリューションズ、エヌビディア、ロブロックス、ザ・サンドボックス、ユニティ・テクノロジーズなどの主要企業のプロファイルを含め、市場の競争環境を調査しています。 このような市場動向を背景に、メタバースは今後も成長が期待される分野であり、様々な業界において新たなビジネス機会を提供することが見込まれています。 |
世界のメタバース市場は、2022年から2027年の間に40.07%のCAGRを示すと予想されています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、パンデミックの直接的な影響だけでなく間接的な影響も継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献要因としてレポートに含まれています。
メタバースは、ソーシャルメディア、オンラインゲーム、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、暗号通貨を組み込んだデジタルリアリティで、ユーザーが仮想的に交流できるようにするためのものです。持続性、自立性、無限性、相互運用性があり、リアルタイムのライブ体験を提供します。現在、オンラインショッピングに依存する個人の増加やオンラインショッピングアプリの増加により、世界中でメタバースに対する需要が高まっています。
また、急速なデジタル化、スマートフォンへの依存度の高まり、高速インターネット接続などにより、オンラインゲームへの需要が高まっています。このことは、ゲーム産業の著しい成長と相まって、メタバースの世界的な販売にプラスの影響を与える主要な要因の一つとなっています。また、商業地におけるゲームゾーンの増加も、この製品の売上に寄与しています。さらに、仮想グッズやデジタル通貨の人気が高まっていることも、非ファンジブルトークン(NFT)でのメタバース需要を促進しています。
さらに、中小規模の企業(SME)でのメタバース採用の増加により、クラウドベースのソリューションやリモートワークモデルの台頭を理由に、個人がリアルタイムの交流や体験をすることが可能になり、市場の成長に寄与しています。さらに、メタバースは製造業で採用され、生産プロセスの監視と決定、製品の修理やメンテナンスの指示を行います。このほか、銀行、金融サービス、保険(BFSI)業界では、代理店と顧客の間のやり取りを最小限に抑え、銀行業務を合理化するためにメタバースの採用が進んでおり、市場に明るい見通しを生み出しています。また、航空機の重要なコンポーネントの設計、製造、テストに使用されており、航空宇宙産業の著しい成長が、この産業で事業を展開する主要企業に有利な成長機会を提供しています。
主要な市場細分化
IMARC Groupは、2022年から2027年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに、世界のmetaversemarketレポートの各サブセグメントにおける主要トレンドの分析を行っています。当レポートでは、コンポーネント、技術、アプリケーション、産業分野に基づいて市場を分類しています。
コンポーネント別
ハードウェア
ソフトウェア
サービス
技術別
ブロックチェーン
バーチャルリアリティ/オーグメンテッドリアリティ
複合現実感
その他
アプリケーション別
ゲーム
オンラインショッピング
コンテンツ制作・ソーシャルメディア
イベント・カンファレンス
デジタルマーケティング
テスト・検査
その他
業種別
金融
小売
メディア・エンターテインメント
教育
航空宇宙・防衛
自動車
その他
地域別
北米
米国
カナダ
アジア・パシフィック
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
欧州
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
中南米
ブラジル
メキシコ
その他
中近東・アフリカ
競争状況
Alibaba Group Holding Limited、Decentraland、Electronic Arts Inc、Facebook Inc、Nextech AR Solutions Inc、Nvidia Corporation、Roblox Corporation、The Sandbox、Unity Technologiesなどの主要企業のプロファイルと共に、業界の競争環境も調査しています。
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【目次】
1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 セカンダリーソース
2.4 市場規模の推計
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界のメタバース市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 コンポーネント別市場構成
6.1 ハードウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ソフトウェア
6.2.1 市場トレンド
6.2.2 市場予測
6.3 サービス
6.3.1 市場トレンド
6.3.2 市場予測
7 テクノロジー別市場構成比
7.1 ブロックチェーン
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 バーチャルリアリティとオーグメンテッドリアリティ
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 複合現実感
7.3.1 市場トレンド
7.3.2 市場予測
7.4 その他
7.4.1 市場トレンド
7.4.2 市場予測
8 アプリケーション別市場構成
8.1 ゲーミング
8.1.1 市場トレンド
8.1.2 市場予測
8.2 オンラインショッピング
8.2.1 市場トレンド
8.2.2 市場予測
8.3 コンテンツ制作とソーシャルメディア
8.3.1 市場トレンド
8.3.2 市場予測
8.4 イベント、カンファレンス
8.4.1 市場トレンド
8.4.2 市場予測
8.5 デジタルマーケティング
8.5.1 市場トレンド
8.5.2 市場予測
8.6 テスト・検査
8.6.1 市場動向
8.6.2 市場予測
8.7 その他
8.7.1 市場動向
8.7.2 市場予測
9 産業分野別市場構成
9.1 BFSI
9.1.1 市場トレンド
9.1.2 市場予測
9.2 小売
9.2.1 市場トレンド
9.2.2 市場予測
9.3 メディア・エンターテインメント
9.3.1 市場トレンド
9.3.2 市場予測
9.4 教育
9.4.1 市場トレンド
9.4.2 市場予測
9.5 航空宇宙・防衛
9.5.1 市場トレンド
9.5.2 市場予測
9.6 自動車
9.6.1 市場トレンド
9.6.2 市場予測
9.7 その他
9.7.1 市場トレンド
9.7.2 市場予測
10 地域別市場構成
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場トレンド
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場トレンド
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋地域
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場トレンド
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場トレンド
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場トレンド
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場トレンド
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場トレンド
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場トレンド
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場トレンド
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場トレンド
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場トレンド
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場トレンド
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場トレンド
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場トレンド
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場トレンド
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場トレンド
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場トレンド
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場トレンド
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場トレンド
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場トレンド
10.5.2 国別市場構成比
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 ストレングス
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 バイヤーのバーゲニングパワー
13.3 供給者のバーゲニングパワー
13.4 競争の度合い
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争の状況
15.1 市場構造
15.2 主要なプレーヤー
15.3 主要プレイヤーのプロファイル
15.3.1 アリババ・グループ・ホールディング・リミテッド(Alibaba Group Holding Limited
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.2 ディセントランド
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.3 エレクトロニック・アーツ(株
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.4 Facebook Inc.
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.5 ネクステックARソリューションズ株式会社
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.6 エヌビディア株式会社
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 ロブロックスコーポレーション
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.8 ザ・サンドボックス
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 ユニティ・テクノロジーズ
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
【お問い合わせ・販売サイト】
www.globalresearch.co.jp/contact
商品コード:im6115
