メタバースの世界市場規模は2030年までに年間平均成長率48.0%で拡大する見込み

 

市場概要

 

世界のメタバース市場規模は2023年に約839億ドル。2023年から2030年までの年間平均成長率(CAGR)は48.0%で成長する見込み。2030年の収益予測は1兆3,034億ドルに達すると予測。推計の基準年は2022年、過去データは2023年から2030年まで。

メタバース市場の成長は、世界のエンターテインメントとゲーム産業の需要の高まりです。AR、VR、MR技術の採用が増加しているため、最も急成長しています。これらの技術を採用する主な理由は、VRヘッドセット、MRヘッドセット、HUD、HMD、スマートグラス、スマートヘルメットなどのデバイスが、一人称視点を提供し、自然なユーザーインターフェースとして機能し、6度の自由度を提供するなど、リアルな仮想シナリオを作成して、エンドユーザーの全体的なゲーム体験を向上させることができるためです。

著名なゲームおよびデジタル技術のプレーヤーは、カスタマイズされたメタヴァースの開発に多額の投資を行っています。メタバース技術への投資が急増している背景には、メタバース内でさまざまな製品をマーケティングできる大きな可能性があります。メタバースは、ゲーマーがゲームプレイに没頭しながら仮想現実に没入することを可能にします。数多くの企業が、顧客を深く満足させるゲーム体験を提供する、デジタルで魅惑的なプラットフォームの構築に努めています。ゲーム業界におけるユーザーベースの着実な拡大、プレイ・トゥ・イヤー型ゲームの人気上昇、AR、VR、メタバース(XR)技術の急速な進歩など、市場収益の成長を後押しするいくつかの重要な要因があります。

ドライバー ヘルスケア分野でのメタバース採用の増加
医療分野におけるメタバースの活用は、医療従事者に新たな機会をもたらし、特に現代の医療機関にとって有望な未来となります。メタバースは、医師と患者が地理的な制約を受けずにバーチャルに接続してセッションを行うことを可能にし、バーチャル・ウェルネス、フィットネス、メンタルヘルス、医師と患者の相互作用を支援します。AR、VR、MR、デジタルツイン、ブロックチェーン、AI、MLなど、メタバースにおける様々な技術が医療分野を変革します。例えば、メタバースを利用することで、医師はデジタル・ツインを使って作成したダミー上でバーチャル手術を行うことができます。さらに、ブロックチェーンは安全な取引と患者記録の匿名データ保存を保証します。人工知能(AI)と機械学習の進歩により、XRアプリケーションは近い将来、個々のユーザーのニーズや嗜好に適応できるようになるでしょう。これにより、医療トレーニング、患者教育、治療のためのパーソナライズされた体験が提供され、エンゲージメント、リテンション、全体的な効果の改善につながります。このような体験を各ユーザーに合わせることで、医療提供者は患者に最も適切で魅力的な情報を確実に提供することができ、転帰の改善につながります。

抑制: サイバーセキュリティ、プライバシー、利用基準に関するメタバースの規制
セキュリティとプライバシーの問題は、VR、AR、MR業界が直面する重大な課題です。これらの問題は、プログラミングの矛盾や、アプリやデバイスの開発者とエンドユーザーの両方に対する過失や監督不行き届きによって生じています。Play StoreやApp Storeで入手可能な消費者向けARアプリケーションの多くは、ユーザーのIDやプライバシーを保護する機能を備えていないため、サイバーセキュリティ上の懸念が生じています。さらに、メタバース業界には、メタバース環境に関連する注意事項を示すグローバルレベルでの規制や定義された基準がありません。さらに、デジタル不動産における規制や課税の定義が必要であり、これがエンターテインメント分野でのメタバース導入をさらに妨げています。このような要因は、市場のスムーズな成長をすぐに減速させるでしょう。

機会: 航空宇宙・防衛分野におけるメタバースと隣接技術の導入
航空宇宙・防衛分野におけるXR、AI、アナリティクスなどの技術は、トレーニングやシミュレーション用途に役立つと期待されています。これらの技術は、メタバースと相まって、リアルタイムのデータ駆動型アプリケーションを使用した体験型トレーニングに役立つと期待されています。このように、メタバースは、正確なスキルの向上と効率的な伝達を可能にし、訓練生による知識の保持を強化すると予測されています。メタバースは、航空会社における飛行前チェックのための地上職員の訓練に使用されています。また、航空機が離陸する前に、グランドクルーが必要な手順を実行することも可能です。XRとの統合により、メタバースは武器訓練、飛行訓練、シミュレーションにも役立ち、市場の成長を後押しします。

メタバース(XR)、人工知能(AI)、アナリティクスなどのテクノロジーは、航空宇宙・防衛分野において、主に訓練やシミュレーション・アプリケーションに大きな有用性を見出すでしょう。これらのテクノロジーとメタバースの融合は、リアルタイムのシナリオでデータ駆動型のアプリケーションを採用することで、体験型トレーニングに革命をもたらす可能性があります。このことは、メタバースが、この特定の産業における訓練生のスキル伝達と知識保持の強化と効率化を促進できることを示唆しています。メタバースの活用例としては、航空業界における飛行前点検を担当する地上職員のトレーニングが挙げられます。これらのテクノロジーは、航空機の離陸前に重要なプロトコルを実行する地上職員に力を与えることができます。例えば、2022年11月、医療機器製造会社であるSimX社は、改善されたバーチャルリアリティ(VR)医療シミュレーション訓練プログラムを作成するため、米空軍から研究開発契約を獲得しました。その目的は、現在のVR医療シミュレーションシステムを適応させ、戦術的な戦闘傷病者ケア訓練のための柔軟性と一貫性の向上を保証するプラットフォームを作成することでした。

課題 過度な使用による健康・精神的問題
HMDのようなメタバースを体験するために使用されるデバイスは、非常に洗練されていますが、健康上の懸念の焦点にもなっています。最も一般的なリスクは、仮想世界に没頭している間に現実の物体にぶつかることによるユーザーの怪我です。また、このようなデバイスを使用した後、頭痛、眼精疲労、めまい、吐き気などの症状も報告されています。リーズ大学の研究によると、VRに20分間さらされると、物体と物体の距離を識別する能力に影響を与える子供もいるとのこと。さらに、このような機器を常用すると、近視の進行が世界レベルで加速します。

もう一つの限界は、VR対応機器の解像度の低さです。解像度が低いと見づらく、イライラや吐き気といったバーチャル酔いの症状を悪化させることもあります。解像度を固定すると、処理装置やグラフィック処理装置への負担が大きくなり、パフォーマンスに影響します。

これらとは別に、これらのデバイスは有害な電磁周波数放射にユーザーをさらし、病気を引き起こす可能性があります。米国国立衛生研究所(National Health Institutes)傘下の連邦省庁間プログラムである国家毒物学プログラム(National Toxicology Program:NTP)の研究者は、マウスを使った実験で、電磁波にさらされた被験者ががんになりやすい可能性があることを実証しました。したがって、メタバースデバイスの過度の使用は健康問題を引き起こす可能性があり、メタバース市場の成長を制限します。

構成要素に基づくと、プロフェッショナル・サービス・セグメントの戦略およびビジネス・コンサルティング・サービスが、予測期間中、メタバース市場で最も高い市場シェアに大きく貢献します。
コンサルティング・サービスは、複雑な問い合わせに対応し、ソリューションやサービス提供の絶え間ない変更を要求する多数の顧客を抱えています。これらのサービスは、優れた顧客サービスを提供することに重点を置いています。ビジネス・コンサルティング・サービスは、技術や人的資源の帯域幅を考慮しながら、ユーザーのペインポイント、目標、タイムラインに焦点を当てます。サービス・プロバイダーは、顧客が新たな収益源を認識するための新しい方法論を実装するためのコンサルティング・サービスを提供します。コンサルティング・サービスは、より良いビジネス・パフォーマンスを達成するための展開可能なユースケースを定義するのに役立ちます。仮想現実や拡張現実の技術が進化し、新たなビジネスチャンスを形成するにつれて、メタバースにおける戦略とビジネスコンサルティングサービスはますます重要になっています。以下は、メタバースにおいて戦略とコンサルティングサービスが価値を発揮するいくつかの分野です:

市場分析と参入戦略:
メタバースにおける市場の可能性の評価。
ターゲット顧客層とその嗜好の特定。
メタバース市場への参入の実現可能性とタイミングの決定。
プラットフォームとテクノロジーの選択:
さまざまなメタバース・プラットフォームとテクノロジーの評価。
ハードウェアとソフトウェアの要件に関するアドバイス
既存のITインフラとの互換性の評価。
業種別では、予測期間中、コンシューマーセグメントがメタバース市場をより支配することになるでしょう。
メタバースではインタラクションが重要な役割を果たします。メタバースは、生徒がリアルタイムで接続し、相互作用し、パフォーマンスを向上させるために選択を変更できるため、非常に経験的でインタラクティブです。企業は、より高い従業員エンゲージメントとパフォーマンスを享受するために、学習開発(L&D)プログラムにゲームプレイを追加しています。VR、AR、AI、コンピュータグラフィックスの絶え間ない進歩により、メタバースはより没入感があり、アクセスしやすく、消費者にとって魅力的なものとなっています。3DモデリングソフトウェアやUnity、Unreal Engineなどのゲームエンジンのようなユーザーフレンドリーなコンテンツ作成ツールにより、個人や小規模チームでもメタバースコンテンツや体験を開発し、貢献することが可能になります。ブランドや広告主は、メタバースベースのマーケティングキャンペーンやバーチャルイベントを模索しており、これらの環境が持つ没入感や魅力的な性質を活用して、消費者と新たな方法でつながろうとしています。2023年のコンシューマー・バーティカル市場では、ゲームとソーシャルメディアが最大のシェアを占めています。この高い比率は、分散型プレイ・トゥ・イヤー型ゲームのユーザーベースの増加と、ソーシャルメディアにおけるメタバースの台頭によるものです。ビデオゲーム業界は、拡張現実技術の最も早い時期からの第一のユーザーです。拡張現実ゲームを開発するために、さまざまなツールやフレームワークを採用しています。いくつかのゲーム開発者は、インタラクティブな3Dメディア体験や包括的な参加型エフェクトを作成し、プレイヤーが完全に異なる現実に飛び込むことを可能にしています。ビデオゲーム業界は、メタバース・テクノロジーを早くからいち早く利用してきました。VRやARゲームを開発するために、さまざまなツールやフレームワークを採用しています。一部のゲーム開発者は、インタラクティブな3Dメディア体験や包括的な参加型エフェクトを作成し、プレイヤーが完全に異なる現実に飛び込むことを可能にしています。

AR技術は、ユーザーのゲーム体験への没入感を高めることで、ここ数年でゲーム業界を変革しました。この技術は、ゲームアプリケーションの既存の環境を利用して、その中にプレイフィールドを開発するものです。AR技術は、現実世界のオブジェクトが拡張された、現実世界の気候のインタラクティブな体験をユーザーに提供します。現実世界のライブビューにアニメーションのオブジェクトを重ね合わせます。ARゲームは主にモバイルベースかタブレットベースです。携帯ゲーム機向けもあります。

予測期間中、アジア太平洋地域が最も高いCAGRで成長。
Eコマースはアジア太平洋地域の小売業者にとって重要な分野となっており、中国は世界最大のEコマース市場となっています。商業分野からのメタバースデバイスとメタバースソフトウェアに対する高い需要が、アジア太平洋地域の市場成長を促進すると予測されます。アジア太平洋地域は、スマートフォン、タブレット、ノートパソコン、テレビなどの消費者向け製品の需要が最も高い地域です。この地域は、携帯電話、タブレット、ノートパソコン、テレビメーカーにとって魅力的な市場です。サムスンやLGなどの企業は韓国。対照的に、日本ではソニー、シャープ、パナソニックがレガシーなメタバース・ハードウェアの重要なサプライヤーであり、最新のスマートフォンやタブレットを通じてメタバース体験を促進しています。

メタバースの研究開発を支援する政府によるイニシアチブと資金提供は、地域の成長を後押しするでしょう。例えば、2022年、香港大学の市民社会ガバナンスセンターは、世界的なテクノロジー企業と共同で、アジア太平洋地域におけるAR/VR政策研究のための提案依頼(RFP)を発表しました。このイニシアチブは、ARとVR技術の責任ある開発を促進するために、学術コミュニティがソリューションに焦点を当てた研究を行うことを奨励するものでした。業界は、それぞれ約10万米ドルに相当する6つの助成金を授与する予定でした。デジタル通貨市場はアジア太平洋地域で成長しています。日本の暗号通貨取引所は、暗号通貨取引業者の上場を加速しています。2021年2月、MAXST Co. (Ltd.(韓国)は2021年2月、空間ARプラットフォーム「MAXST VPS」を発表。これは、現実世界のあらゆる側面を仮想世界またはメタバースと結びつけるものです。2021年8月、中国のARアプリケーション技術プロバイダーであるWIMIホログラムクラウドは、基盤となるメタバース・ホログラフィック技術を開発し、次世代インターネットサービスを探求する「ホログラフィック・メタバース事業部」の設立を発表。音楽番組、テレビ、ゲームに強みを持つ韓国は、国内でNFTの枠組みを発展させるための肥沃な土壌となっています。例えば、2021年11月、韓国のエンターテインメント企業であるHYBE Corporationは、ブロックチェーン企業のDunamuと提携し、NFTマーケットプレイスを立ち上げるための合弁会社を設立しました。

 

主要企業

マイクロソフト(米国)、ソニー(日本)、メタ(米国)、HTC(台湾)、グーグル(米国)、アップル(米国)、クアルコム(米国)、サムスン(韓国)、アクティビジョン・ブリザード(米国)、ネットイース(中国)、エレクトロニック・アーツ(米国)、 テイクツー(米国)、テンセント(中国)、ネクソン(日本)、エピック・ゲームズ(米国)、ユニティ(米国)、バルブ(米国)、アクセンチュア(アイルランド)、アドビ(米国)、HPE(米国)、デロイト(英国)、テック・マヒンドラ(インド)、 Ansys(米国)、Autodesk(米国)、Intel(米国)、ByteDance(中国)、NVIDIA(米国)、Epson(日本)、Panasonic(日本)、EON Reality(米国)、Roblox(米国)、Lenovo(中国)、Razer(米国)、 Nextech AR Solutions社(カナダ)、ZQGame社(中国)、Talecraft社(米国)、VR Chat社(米国)、Decentraland社(米国)、Sandbox VR社(米国)、Quidient社(米国)がメタバース市場の主要企業です。

この調査レポートは、メタバース市場をサービスタイプ、業種、地域に基づいて分類しています。

コンポーネントに基づいて、メタバース市場のセグメントは次のとおりです:
ハードウェア
ARデバイス
ARデバイス:タイプ別(定性)
ARヘッドマウントディスプレイ(HMD)
ARスマートグラス
スマートヘルメット
ARヘッドアップディスプレイ(HUD)
VRデバイス
VRデバイス:タイプ別(定性)
VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)
ジェスチャー・トラッキング・デバイスとハプティクス
MRデバイス
ディスプレイ
ディスプレイ タイプ別(定性)
3Dディスプレイ
ホログラフィック・ディスプレイ
バーチャルミラー
ソフトウェア
拡張現実ソフトウェア
ゲームエンジン
3Dマッピング、モデリング、再構成
メタバース・プラットフォーム
金融プラットフォーム
その他のソフトウェア
プロフェッショナルサービス
アプリケーション開発とシステム統合
戦略およびビジネスコンサルティングサービス
業種別のメタバース市場セグメントは以下の通り:
コンシューマー
ゲームとソーシャルメディア
ライブ・エンターテインメントとイベント
商業
小売およびeコマース
教育および企業
旅行・観光
不動産
製造業
ヘルスケア
その他の業種
地域別では、メタバース市場のセグメントは次のとおりです:
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
日本
インド
その他のアジア太平洋地域
中東・アフリカ
アラブ首長国連邦
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他の中南米

XR Immersive Stream は、Google Cloud のグラフィック プロセッシング ユニットを利用して、あらゆるデバイスに高品質で複雑な画像や動画を配信するクラウドベースのグラフィック レンダリング サービスです。開発者はこのサービスを利用することで、ユーザー側に堅牢なハードウェアや特殊なアプリケーションを必要とすることなく、さまざまな没入体験を作り出すことができます。基本的に、XR Immersive Streamの重要な利点は、ユーザーを3DやAR環境に完全に没入させるために、デバイスが強力なハードウェアや特殊なアプリケーションを所有する必要性を排除できることです。
2022年10月、Metaとマイクロソフトは、仕事と遊びにより没入感のある未来を創造するために提携しました。このテクノロジーは、Azure Digital Twins、Dynamics 365 Remote Assist、Teamsビデオミーティングなど、長年の研究とイノベーションの集大成です。この技術は、Azure Digital Twins、Dynamics 365 Remote Assist、Teamsのビデオ会議など、長年の研究とイノベーションの集大成です。Mesh for TeamsとMeta Quest ProおよびMeta Quest 2デバイスを使用することで、その場所にいながらコラボレーションを行うことができます。
2021年11月、サムスンは、他の導波路よりも広いFoV(Field of View)を特徴とするホログラフィック導波路と呼ばれる新しいタイプのレンズの反復を開発するために、アメリカの光学会社DigiLensを買収しました。

 

 

【目次】

 

1 はじめに (ページ – 41)
1.1 調査目的
1.2 市場の定義
1.2.1 包含と除外
1.3 市場範囲
1.3.1 市場セグメンテーション
1.3.2 対象地域
1.4 考慮した年数
1.5 考慮した通貨
表1 米ドル為替レート、2018年~2022年
1.6 利害関係者
1.7 変化のまとめ

2 調査方法(ページ数 – 47)
2.1 調査データ
図1 メタバース市場:調査デザイン
2.1.1 二次データ
表2 主要な二次情報源のリスト
2.1.2 一次データ
2.1.2.1 一次プロファイルの内訳
2.1.2.2 主要業界インサイト
2.2 市場予測:要因インパクト分析
表3 要因分析
2.3 市場規模の推定
図2 市場:トップダウンアプローチとボトムアップアプローチ
2.3.1 トップダウンアプローチ
図3 市場規模推定手法:トップダウンアプローチ
2.3.2 ボトムアップアプローチ
図4 市場規模推定手法:ボトムアップアプローチ
図5 メタバース市場:調査フロー
2.3.3 市場推定アプローチ
2.3.3.1 サプライサイドアプローチ
図6 市場規模推計手法:サプライサイド分析
図7 供給サイドの市場規模推定:メタバースのハードウェア、ソフトウェア、サービスを提供するベンダーの収益
図8 供給サイドからの市場予測
2.3.3.2 需要サイドアプローチ
図9 需要サイドアプローチ:さまざまな業種からの収益
図10 需要サイドからの市場予測
2.4 データ三角測量
図11 市場:データの三角測量
2.5 景気後退の影響と調査の前提
2.5.1 景気後退の影響
2.5.2 調査の前提
2.6 限界とリスク評価

3 経済サマリー(ページ数 – 61)
表4 メタバース市場規模と成長、2018年~2022年(百万米ドル、前年比)
表5 2023~2030年の市場規模と成長(百万米ドル、前年比)
図12 大幅な成長が見込まれる世界市場
3.1 不況が市場に与える影響の概要
3.1.1 景気後退前のシナリオ
3.1.2 景気後退後のシナリオ
図13 2023年に最大のシェアを占めるのは北米
図14 市場の急成長セグメント

4 プレミアムインサイト(ページ数 – 67)
4.1 メタバース市場における魅力的な市場機会
図15 ソーシャルネットワーキング、オンラインビデオゲーム、ライブエンターテインメントにおけるXRベースの技術変革が市場成長を促進
4.2 コンポーネント別市場
図16 2023年、2030年はメタバースソフトウェアが支配的市場に
4.2.1 メタバース・ハードウェア市場、タイプ別
図17 2023年と2030年のメタバースハードウェア市場シェアはVRデバイスが最大に
4.2.2 メタバースソフトウェア市場、タイプ別
図18 拡張現実ソフトウェアが2023年と2030年に最大のソフトウェア市場に
4.3 垂直市場別
図19 2023年と2030年に最大の市場シェアを占めるのはコンシューマー向け垂直市場
4.4 市場地域別シナリオ
図20 アジア太平洋地域が今後7年間の投資対象として最良の市場に浮上

5 市場概要と業界動向(ページ数 – 70)
5.1 はじめに
5.2 市場ダイナミクス
図 21 市場ダイナミクス:メタバース市場
5.2.1 推進要因
5.2.1.1 エンターテインメント、ゲーム業界からの需要増加
図22 2019年から2024年にかけての世界のモバイルアクティブユーザー端末数(億台)
5.2.1.2 隣接市場からの新たなビジネスチャンス
表6 隣接市場の市場規模と成長率
図23 メタバースの進化
5.2.1.3 ファッション、アート、小売業界における仮想化
5.2.1.4 教育分野や産業トレーニングでの導入急増
5.2.1.5 ヘルスケア分野におけるメタバース導入の増加
5.2.1.6 手頃な価格のハードウェアの入手可能性
5.2.1.7 メタバース技術の採用増加による「ズーム疲れ」の増加
5.2.2 阻害要因
5.2.2.1 ハイエンドのメタバース・コンポーネントの高い設置費用とメンテナンス費用
5.2.2.2 サイバーセキュリティ、プライバシー、利用基準に関する規制
5.2.3 機会
5.2.3.1 航空宇宙・防衛分野におけるメタバースと隣接技術の導入
5.2.3.2 5G技術の継続的発展
図24 5Gユーザーがメタバースに費やす時間(時間/週)
5.2.3.3 企業やホスピタリティ分野におけるバーチャル体験の出現
5.2.4 課題
5.2.4.1 環境への影響と結びついた地方自治体の規制
5.2.4.2 過剰利用による健康・精神的問題
5.3 事例分析
5.3.1 rezzil社は、プロスポーツ選手が肉体的負担なく参加できるよう、厳しいトレーニング支援を展開
5.3.2 サムスンはdecentralandを通じてニューヨークにバーチャルストアを構築
5.3.3 ヒュンダイのメタファクトリー設立をユニティが支援
5.3.4 h&mがバーチャルストアを立ち上げ、メタバースのファッションスペースに参入
5.3.5 Tanishqがメタバースで宝飾品小売りに参入
5.3.6 テック・マヒンドラ、自動車産業へのメタバース活用を目指す
5.3.7 スタンフォード大学がメタバースに参入。
5.3.8 グアナファト国際映画祭がパンデミック中にバーチャル化
5.3.9 バーチャル3D小売のCPGストアが登場
5.3.10 万華鏡イノベーションがキャノン・メディカルの仮想環境をプラットフォーム化
5.3.11 aws、フォルクスワーゲングループの3Dデータ準備とリモートレンダリングプロセスのスピードアップを支援
5.3.12 マイクロソフト、時間効率の高い航空機配線アプローチをボーイング社に提供
5.3.13 amd、マップ構築でフォートナイトのゲーム体験を向上
5.3.14 ゼペトはメタバースを利用してバーチャル体験とファッションのシームレスな統合を実現
5.4 サプライチェーン分析
図25 メタバース市場:サプライチェーン
5.5 エコシステム分析
図26 市場:エコシステム
表7 市場:エコシステムにおける企業とその役割
5.6 技術分析
5.6.1 テクノロジースタック
図27 メタバース市場:テクノロジー
5.6.2 インフラレベル
5.6.2.1 5Gネットワーク
5.6.2.2 モノのインターネット
5.6.2.3 クラウドとエッジコンピューティング
5.6.3 設計・開発レベル
5.6.3.1 ブロックチェーン
5.6.3.2 3Dモデリングとリアルタイムレンダリング
5.6.3.3 人工知能、自然言語処理、コンピュータビジョン
5.6.4 ヒューマンインタラクションレベル
5.6.4.1 バーチャルリアリティ
5.6.4.2 拡張現実感
5.6.4.2.1 モバイル拡張現実感
表8 モバイルARの使用例
5.6.4.2.2 モニターベースのAR技術
5.6.4.2.3 近眼ベースのAR技術
5.6.4.2.4 ウェブAR
表9 WebARのユースケース
5.6.4.3 複合現実感
5.7 特許分析
図28 特許取得件数、2012~2022年
図29 世界の特許所有者トップ5
表 10 米国:特許所有者トップ 10
表11 メタバース市場における主要特許
5.8 ポーターの5力モデル
図 30 市場:ポーターの 5 つの力分析
表 12 メタバース市場:ポーターの5つの力分析
5.8.1 新規参入による脅威
5.8.2 代替品による脅威
5.8.3 供給者の交渉力
5.8.4 買い手の交渉力
5.8.5 競合の激しさ
5.9 価格分析
5.9.1 主要メーカーの平均販売価格動向(ハードウェア別
表 13 主要企業が提供するメタバースヘッドセットの平均販売価格
図 31 主要プレーヤーが提供するメタバース MR ヘッドセットの平均販売価格(米ドル)
5.9.2 主要メーカーの平均販売価格動向(ソフトウェア別
表14 主要プレーヤーが提供するSDKの平均販売価格動向
表15 主要プレーヤーによるメタバースソフトウェアの平均販売価格動向
5.9.3 ハードウェアの平均販売価格動向(地域別
図 32 MR デバイスの平均販売価格動向(地域別
5.10 貿易分析
5.10.1 輸入シナリオ
表16 輸入データ(国別)、2017-2021年(百万米ドル
5.10.2 輸出シナリオ
表17 輸出データ(国別)、2017-2021年(百万米ドル
5.11 規制の状況
5.11.1 規制機関、政府機関、その他の組織
表18 北米:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表19 欧州:規制機関、政府機関、その他の組織の一覧
表20 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表21行:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
5.11.2 規制の意味合いと業界標準
5.12 主要ステークホルダーと購買基準
5.12.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー
図33 主な最終用途の垂直分野における購買プロセスにおける利害関係者の影響力
表22 主要な最終用途の垂直市場における購買プロセスにおける関係者の影響力
5.12.2 購入基準
図34 主要な最終用途垂直方向における主要な購買基準
表23 主要な最終用途の垂直分野における主要な購買基準
5.13 バイヤーに影響を与えるトレンド/ディスラプション
図35 メタバース市場:バイヤーに影響を与えるトレンド/ディスラプション
5.14 市場:ビジネスモデル分析
図36 市場:ビジネスモデル
5.14.1 ハードウェアベンダのビジネスモデル
5.14.2 ソフトウェアベンダーのビジネスモデル
5.14.3 サービスベンダーのビジネスモデル
5.14.4 収益創出モデル
5.14.5 パートナーシップとエコシステム
5.15 主要な会議とイベント
表24 市場:会議・イベントの詳細リスト(2023~2024年
5.16 2030年以降のメタバース産業の潜在的展望
表25 市場シナリオ
表26 メタバース技術の将来ロードマップ
図37 メタバースにおけるゲーマー数(2020~2030年)(億人
表27 ウェブ2.0と3.0のインパクト

6 メタバース市場, コンポーネント別 (ページ – 123)
6.1 はじめに
図 38 予測期間中に最大の市場規模を占めるソフトウェアセグメント
表 28:コンポーネント別市場、2018 年~2022 年(百万米ドル)
表29 コンポーネント別市場、2023年~2030年(百万米ドル)
6.2 ハードウェア
6.2.1 仮想世界やデジタルコンテンツとの関わり方を形成する上で重要なハードウェア革新
6.2.2 ハードウェア:市場促進要因
図 39: 予測期間中、メタバース向けハードウェア市場で最大となる VR デバイス
表30 メタバースハードウェア市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表31 メタバースハードウェア市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
表32 メタバースハードウェア市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル)
表33 メタバースハードウェア市場、タイプ別、2023-2030年(百万米ドル)
6.2.3 ARデバイス
表34 メタバースにおけるARデバイス市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表35 ARデバイスのメタバース市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
6.2.3.1 ARヘッドマウントディスプレイ(HMD)
6.2.3.1.1 ARスマートグラス
6.2.3.1.2 スマートヘルメット
6.2.3.2 ARヘッドアップディスプレイ(HUD)
6.2.4 VRデバイス
表36 VRデバイス市場、地域別、2018~2022年(百万米ドル)
表37 VRデバイスの地域別市場、2023~2030年(百万米ドル)
6.2.4.1 VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)
6.2.4.2 ジェスチャー追跡デバイス&ハプティクス
6.2.4.2.1 データグローブ/ハプティクス
6.2.4.2.2 その他のジェスチャー・トラッキング・デバイス
6.2.5 MRデバイス
表38 メタバース市場におけるMRデバイス、地域別、2018~2022年(百万米ドル)
表39 MRデバイスのメタバース市場、地域別、2023~2030年(百万米ドル)
6.2.6 ディスプレイ
表40 ディスプレイの地域別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表41 ディスプレイの地域別市場、2023-2030年(百万米ドル)
6.2.6.1 3Dディスプレイ
6.2.6.2 ホログラフィック・ディスプレイ
6.2.6.3 バーチャルミラー
6.3 ソフトウェア
6.3.1 AR、VR、MR体験を設計、作成、テストするためのツール
6.3.2 ソフトウェア:メタバース市場の促進要因
図 40 拡張現実ソフトウェアが予測期間中最大のソフトウェア市場に
表 42 メタバースソフトウェア市場、地域別、2018~2022 年(百万米ドル)
表43 メタバースソフトウェア市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
表44 メタバースソフトウェア市場、タイプ別、2018年-2022年(百万米ドル)
表45 メタバースソフトウェア市場、タイプ別、2023年〜2030年(百万米ドル)
6.3.3 拡張現実ソフトウェア
表46 拡張現実ソフトウェア市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表47 拡張現実ソフトウェア市場:地域別、2023〜2030年(百万米ドル)
6.3.3.1 ソフトウェア開発キット
6.3.3.1.1 ケーススタディ: TendARは行動データの読み取りにARcore SDKを使用
6.3.3.2 クラウドベースのサービス
6.3.3.2.1 ケーススタディ VR Groupによるクラウドアプリケーションのパフォーマンス向上とコスト削減
6.3.4 ゲームエンジン
表 48 地域別ゲームエンジン市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表49 地域別ゲームエンジン市場、2023~2030年(百万米ドル)
6.3.5 3Dマッピング、モデリング、再構成
表50 3Dマッピング、モデリング、再構成の市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル)
表51 3dマッピング、モデリング、再構成の市場、地域別、2023〜2030年(百万米ドル)
6.3.5.1 ボリュームメトリックビデオ
6.3.6 メタバースプラットフォーム
表 52 メタバースプラットフォーム市場、地域別、2018~2022 年(百万米ドル)
表53 メタバースプラットフォーム市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
6.3.6.1 集中型メタバースプラットフォーム
6.3.6.2 分散型メタバースプラットフォーム
6.3.7 金融プラットフォーム
表 54 金融プラットフォーム市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表55 地域別金融プラットフォーム市場、2023~2030年(百万米ドル)
6.3.7.1 メタバースにおける伝統的金融
6.3.7.1.1 デジタル決済ゲートウェイ
6.3.7.1.2 中央銀行デジタル通貨(CBDC)
6.3.7.2 メタバースにおける分散型金融
6.3.7.2.1 暗号通貨
6.3.7.2.2 ゲーム内トークン
6.3.7.2.3 非可菌トークン
6.3.8 その他のソフトウェア
表56 その他のメタバースソフトウェア市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表57 その他のメタバースソフトウェア市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
6.4 プロフェッショナルサービス
6.4.1 仮想環境内で様々な専門知識とソリューションを提供
6.4.2 プロフェッショナルサービス 市場促進要因
図 41:予測期間中、戦略&ビジネスコンサルティングサービスがより大きなプロフェッ ショナルサービスセグメントに
表58 メタバースプロフェッショナルサービス市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表59 メタバースプロフェッショナルサービス市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
表60 メタバースプロフェッショナルサービス市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル)
表61 メタバースプロフェッショナルサービス市場、タイプ別、2023年~2030年(百万米ドル)
6.4.3 アプリケーション開発とシステム統合
表62 アプリケーション開発&システムインテグレーション市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表63 アプリケーション開発&システム統合市場:地域別、2023~2030年(百万米ドル)
6.4.4 戦略&ビジネスコンサルティングサービス
表64 戦略&ビジネスコンサルティングサービス市場:地域別、2018-2022年(百万米ドル)
表65 戦略&ビジネスコンサルティングサービス市場、地域別、2023-2030年(百万米ドル)

7 メタバース市場、垂直方向別 (ページ – 155)
7.1 はじめに
図 42 予測期間中はコンシューマー向け垂直市場が支配的
表 66 垂直市場別、2018~2022 年(百万米ドル)
表67 垂直市場別、2023-2030年(百万米ドル)
7.2 消費者
7.2.1 ゲーマー:ゲームプレイ、社会的交流、探索の新たな次元を持つメタバース技術の早期採用者
7.2.2 消費者の垂直方向: 市場ドライバ
表 68 コンシューマー向けメタバース市場、地域別、2018~2022 年(百万米ドル)
表69 コンシューマー向け市場:地域別、2023~2030年(百万米ドル)
表70 消費者向け垂直市場、サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル)
表71 コンシューマー向け垂直市場、垂直市場別、2023-2030年(百万米ドル)
7.2.3 ゲーム&ソーシャルメディア
表72 ゲーム&ソーシャルメディア市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表73 ゲーム&ソーシャルメディア市場:地域別、2023〜2030年(百万米ドル)
7.2.3.1 ゲーム
7.2.3.1.1 ゲーム: メタバースユースケース
表74 ゲーム:メタバースユースケース
7.2.3.2 ソーシャルメディア
7.2.4 ライブエンターテインメント&イベント
表75 ライブエンターテイメント&イベント市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表76 ライブエンターテインメント&イベント市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
7.2.4.1 スポーツ
7.2.4.2 音楽コンサート
7.2.4.3 その他イベント・会議
7.2.4.4 ライブエンターテイメント&イベント メタバースのユースケース
表77 ライブエンターテインメント&イベント メタバースユースケース
7.3 商業
7.3.1 メタバースの発展に貢献した商業的利益
7.3.2 商業的な垂直方向 市場ドライバ
表78 商業用途のメタバース市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表79 商用垂直市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
表80 商用垂直市場、サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル)
表81 商用垂直市場、垂直地域別、2023-2030年(百万米ドル)
7.3.3 小売・eコマース
表82 小売&eコマースの垂直市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表83 小売&eコマースの垂直市場、地域別、2023-2030年(百万米ドル)
7.3.3.1 宝飾品・高級品
7.3.3.2 美容・化粧品
7.3.3.3 アパレル・フィッティング
7.3.3.4 ホームファニッシング
7.3.3.5 バーチャル・ショッピング
7.3.3.6 小売とeコマース: メタバースのユースケース
表 84 小売&e コマース メタバース活用事例
7.3.4 教育・企業
表 85 教育&企業向け市場:地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表86 教育・企業向け市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
7.3.4.1 教育・企業向け メタバースユースケース
表 87 教育・企業向け メタバースユースケース
7.3.5 旅行・観光
表 88 旅行・観光業におけるメタバース市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表89 旅行・観光業におけるメタバース市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
7.3.5.1 バーチャルホテルツアー
7.3.5.2 バーチャルテーマパーク
7.3.5.3 博物館、動物園、水族館
7.3.5.4 旅行と観光: メタバースユースケース
表 90 旅行・観光:メタバース活用事例
7.3.6 不動産
表 91 不動産業における市場(地域別)、2018~2022 年(百万米ドル
表92 不動産業種別市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
7.3.6.1 バーチャルプロパティ&不動産
7.3.6.2 不動産: メタバースのユースケース
表 93 不動産 メタバース活用事例
7.4 工業生産
7.4.1 仮想環境におけるエンジニアとデザイナーによる製品設計の作成と最適化
表94 産業製造業におけるメタバース市場(地域別):2018~2022年(百万米ドル
表95 産業製造業向け市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
7.4.2 デジタルファクトリー
7.4.3 デジタルツイン
7.4.4 産業トレーニング
7.4.5 産業製造業 メタバースユースケース
表 96 産業製造業: メタバースユースケース
7.5 ヘルスケア
7.5.1 安全性とプライバシーが確保されたバーチャルセラピーとメンタルヘルスサービスの需要増
表 97 ヘルスケア分野市場(地域別):2018~2022 年(百万米ドル
表98 ヘルスケア分野別市場、地域別、2023年〜2030年(百万米ドル)
7.5.2 診断・治療
7.5.3 AR/VRベースのトレーニング
7.5.4 ヘルスケア メタバースユースケース
表 99 ヘルスケア メタバース活用事例
7.6 その他の垂直分野
表100 その他の垂直市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表101 その他の垂直市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
7.6.1 その他の垂直市場 メタバースユースケース
表102 その他の垂直市場 メタバースユースケース1 はじめに(ページ番号 – 41)
1.1 調査目的
1.2 市場の定義
1.2.1 包含と除外
1.3 市場範囲
1.3.1 市場セグメンテーション
1.3.2 対象地域
1.4 考慮した年数
1.5 考慮した通貨
表1 米ドル為替レート、2018年~2022年
1.6 利害関係者
1.7 変化のまとめ

2 調査方法(ページ数 – 47)
2.1 調査データ
図1 メタバース市場:調査デザイン
2.1.1 二次データ
表2 主要な二次情報源のリスト
2.1.2 一次データ
2.1.2.1 一次プロファイルの内訳
2.1.2.2 主要業界インサイト
2.2 市場予測 要因インパクト分析
表3 要因分析
2.3 市場規模の推定
図2 市場:トップダウンアプローチとボトムアップアプローチ
2.3.1 トップダウンアプローチ
図3 市場規模推定手法:トップダウンアプローチ
2.3.2 ボトムアップアプローチ
図4 市場規模推定手法:ボトムアップアプローチ
図5 メタバース市場:調査フロー
2.3.3 市場推定アプローチ
2.3.3.1 サプライサイドアプローチ
図6 市場規模推計手法:サプライサイド分析
図7 供給サイドの市場規模推定:メタバースのハードウェア、ソフトウェア、サービスを提供するベンダーの収益
図8 供給サイドからの市場予測
2.3.3.2 需要サイドアプローチ
図9 需要サイドアプローチ:さまざまな業種からの収益
図10 需要サイドからの市場予測
2.4 データ三角測量
図11 市場:データの三角測量
2.5 景気後退の影響と調査の前提
2.5.1 景気後退の影響
2.5.2 調査の前提
2.6 限界とリスク評価

3 経済サマリー(ページ数 – 61)
表4 メタバース市場規模と成長、2018年~2022年(百万米ドル、前年比)
表5 2023~2030年の市場規模と成長(百万米ドル、前年比)
図12 大幅な成長が見込まれる世界市場
3.1 不況が市場に与える影響の概要
3.1.1 景気後退前のシナリオ
3.1.2 景気後退後のシナリオ
図13 2023年に最大のシェアを占めるのは北米
図14 市場の急成長セグメント

4 プレミアムインサイト(ページ数 – 67)
4.1 メタバース市場における魅力的な市場機会
図15 ソーシャルネットワーキング、オンラインビデオゲーム、ライブエンターテインメントにおけるXRベースの技術変革が市場成長を促進
4.2 コンポーネント別市場
図16 2023年、2030年はメタバースソフトウェアが支配的市場に
4.2.1 メタバース・ハードウェア市場、タイプ別
図17 2023年と2030年のメタバースハードウェア市場シェアはVRデバイスが最大に
4.2.2 メタバースソフトウェア市場、タイプ別
図18 拡張現実ソフトウェアが2023年と2030年に最大のソフトウェア市場に
4.3 垂直市場別
図19 2023年と2030年に最大の市場シェアを占めるのはコンシューマー向け垂直市場
4.4 市場地域別シナリオ
図20 アジア太平洋地域が今後7年間の投資対象として最良の市場に浮上

5 市場概要と業界動向(ページ数 – 70)
5.1 はじめに
5.2 市場ダイナミクス
図 21 市場ダイナミクス:メタバース市場
5.2.1 推進要因
5.2.1.1 エンターテインメント、ゲーム業界からの需要増加
図22 2019年から2024年にかけての世界のモバイルアクティブユーザー端末数(億台)
5.2.1.2 隣接市場からの新たなビジネスチャンス
表6 隣接市場の市場規模と成長率
図23 メタバースの進化
5.2.1.3 ファッション、アート、小売業界における仮想化
5.2.1.4 教育分野や産業トレーニングでの導入急増
5.2.1.5 ヘルスケア分野におけるメタバース導入の増加
5.2.1.6 手頃な価格のハードウェアの入手可能性
5.2.1.7 メタバース技術の採用増加による「ズーム疲れ」の増加
5.2.2 阻害要因
5.2.2.1 ハイエンドのメタバース・コンポーネントの高い設置費用とメンテナンス費用
5.2.2.2 サイバーセキュリティ、プライバシー、利用基準に関する規制
5.2.3 機会
5.2.3.1 航空宇宙・防衛分野におけるメタバースと隣接技術の導入
5.2.3.2 5G技術の継続的発展
図24 5Gユーザーがメタバースに費やす時間(時間/週)
5.2.3.3 企業やホスピタリティ分野におけるバーチャル体験の出現
5.2.4 課題
5.2.4.1 環境への影響と結びついた地方自治体の規制
5.2.4.2 過剰利用による健康・精神的問題
5.3 事例分析
5.3.1 rezzil社は、プロスポーツ選手が肉体的負担なく参加できるよう、厳しいトレーニング支援を展開
5.3.2 サムスンはdecentralandを通じてニューヨークにバーチャルストアを構築
5.3.3 ヒュンダイのメタファクトリー設立をユニティが支援
5.3.4 h&mがバーチャルストアを立ち上げ、メタバースのファッションスペースに参入
5.3.5 Tanishqがメタバースで宝飾品小売りに参入
5.3.6 テック・マヒンドラ、自動車産業へのメタバース活用を目指す
5.3.7 スタンフォード大学がメタバースに参入。
5.3.8 グアナファト国際映画祭がパンデミック中にバーチャル化
5.3.9 バーチャル3D小売のCPGストアが登場
5.3.10 万華鏡イノベーションがキャノン・メディカルの仮想環境をプラットフォーム化
5.3.11 aws、フォルクスワーゲングループの3Dデータ準備とリモートレンダリングプロセスのスピードアップを支援
5.3.12 マイクロソフト、時間効率の高い航空機配線アプローチをボーイング社に提供
5.3.13 amd、マップ構築でフォートナイトのゲーム体験を向上
5.3.14 ゼペトはメタバースを利用してバーチャル体験とファッションのシームレスな統合を実現
5.4 サプライチェーン分析
図25 メタバース市場:サプライチェーン
5.5 エコシステム分析
図26 市場:エコシステム
表7 市場:エコシステムにおける企業とその役割
5.6 技術分析
5.6.1 テクノロジースタック
図27 メタバース市場:テクノロジー
5.6.2 インフラレベル
5.6.2.1 5Gネットワーク
5.6.2.2 モノのインターネット
5.6.2.3 クラウドとエッジコンピューティング
5.6.3 設計・開発レベル
5.6.3.1 ブロックチェーン
5.6.3.2 3Dモデリングとリアルタイムレンダリング
5.6.3.3 人工知能、自然言語処理、コンピュータビジョン
5.6.4 ヒューマンインタラクションレベル
5.6.4.1 バーチャルリアリティ
5.6.4.2 拡張現実感
5.6.4.2.1 モバイル拡張現実感
表8 モバイルARの使用例
5.6.4.2.2 モニターベースのAR技術
5.6.4.2.3 近眼ベースのAR技術
5.6.4.2.4 ウェブAR
表9 WebARのユースケース
5.6.4.3 複合現実感
5.7 特許分析
図28 特許取得件数、2012~2022年
図 29 世界の特許所有者トップ 5
表10 米国: 特許所有者トップ10
表11 メタバース市場における主要特許
5.8 ポーターの5力モデル
図 30 市場:ポーターの 5 つの力分析
表12 メタバース市場:ポーターの5つの力分析
5.8.1 新規参入による脅威
5.8.2 代替品による脅威
5.8.3 供給者の交渉力
5.8.4 買い手の交渉力
5.8.5 競合の激しさ
5.9 価格分析
5.9.1 主要メーカーの平均販売価格動向(ハードウェア別
表 13 主要企業が提供するメタバースヘッドセットの平均販売価格
図 31 主要プレーヤーが提供するメタバース MR ヘッドセットの平均販売価格(米ドル)
5.9.2 主要メーカーの平均販売価格動向(ソフトウェア別
表14 主要プレーヤーが提供するSDKの平均販売価格動向
表15 主要プレーヤーによるメタバースソフトウェアの平均販売価格動向
5.9.3 ハードウェアの平均販売価格動向(地域別
図 32 MR デバイスの平均販売価格動向(地域別
5.10 貿易分析
5.10.1 輸入シナリオ
表16 輸入データ(国別)、2017-2021年(百万米ドル
5.10.2 輸出シナリオ
表17 輸出データ(国別)、2017-2021年(百万米ドル
5.11 規制の状況
5.11.1 規制機関、政府機関、その他の組織
表18 北米:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表19 欧州: 規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表20 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表21 ロウ: 規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
5.11.2 規制の意味合いと業界標準
5.12 主要ステークホルダーと購買基準
5.12.1 購入プロセスにおける主要な利害関係者
図33 主な最終用途の垂直市場における購買プロセスにおける利害関係者の影響力
表22 主要な最終用途の垂直市場における購買プロセスにおける関係者の影響力
5.12.2 購入基準
図34 主要な最終用途垂直方向における主要な購買基準
表23 主要な最終用途の垂直分野における主要な購買基準
5.13 バイヤーに影響を与えるトレンド/ディスラプション
図35 メタバース市場:バイヤーに影響を与えるトレンド/ディスラプション
5.14 市場:ビジネスモデル分析
図36 市場:ビジネスモデル
5.14.1 ハードウェアベンダのビジネスモデル
5.14.2 ソフトウェアベンダーのビジネスモデル
5.14.3 サービスベンダーのビジネスモデル
5.14.4 収益創出モデル
5.14.5 パートナーシップとエコシステム
5.15 主要な会議とイベント
表24 市場:会議・イベントの詳細リスト(2023~2024年
5.16 2030年以降のメタバース産業の潜在的展望
表25 市場シナリオ
表26 メタバース技術の将来ロードマップ
図37 メタバースにおけるゲーマー数(2020~2030年)(億人
表27 ウェブ2.0と3.0のインパクト

6 メタバース市場, コンポーネント別 (ページ – 123)
6.1 はじめに
図 38 予測期間中に最大の市場規模を占めるソフトウェアセグメント
表 28:コンポーネント別市場、2018 年~2022 年(百万米ドル)
表29 コンポーネント別市場、2023年~2030年(百万米ドル)
6.2 ハードウェア
6.2.1 仮想世界やデジタルコンテンツとの関わり方を形成する上で重要なハードウェア革新
6.2.2 ハードウェア:市場促進要因
図 39: 予測期間中、メタバース向けハードウェア市場で最大となる VR デバイス
表30 メタバースハードウェア市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表31 メタバースハードウェア市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
表32 メタバースハードウェア市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル)
表33 メタバースハードウェア市場、タイプ別、2023-2030年(百万米ドル)
6.2.3 ARデバイス
表34 メタバースにおけるARデバイス市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表35 ARデバイスのメタバース市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
6.2.3.1 ARヘッドマウントディスプレイ(HMD)
6.2.3.1.1 ARスマートグラス
6.2.3.1.2 スマートヘルメット
6.2.3.2 ARヘッドアップディスプレイ(HUD)
6.2.4 VRデバイス
表36 VRデバイス市場、地域別、2018~2022年(百万米ドル)
表37 VRデバイスの地域別市場、2023~2030年(百万米ドル)
6.2.4.1 VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)
6.2.4.2 ジェスチャー追跡デバイス&ハプティクス
6.2.4.2.1 データグローブ/ハプティクス
6.2.4.2.2 その他のジェスチャー・トラッキング・デバイス
6.2.5 MRデバイス
表38 メタバース市場におけるMRデバイス、地域別、2018~2022年(百万米ドル)
表39 MRデバイスのメタバース市場、地域別、2023~2030年(百万米ドル)
6.2.6 ディスプレイ
表40 ディスプレイの地域別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表41 ディスプレイの地域別市場、2023-2030年(百万米ドル)
6.2.6.1 3Dディスプレイ
6.2.6.2 ホログラフィック・ディスプレイ
6.2.6.3 バーチャルミラー
6.3 ソフトウェア
6.3.1 AR、VR、MR体験を設計、作成、テストするためのツール
6.3.2 ソフトウェア:メタバース市場の促進要因
図 40 拡張現実ソフトウェアが予測期間中最大のソフトウェア市場に
表 42 メタバースソフトウェア市場、地域別、2018~2022 年(百万米ドル)
表43 メタバースソフトウェア市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
表44 メタバースソフトウェア市場、タイプ別、2018年-2022年(百万米ドル)
表45 メタバースソフトウェア市場、タイプ別、2023年〜2030年(百万米ドル)
6.3.3 拡張現実ソフトウェア
表46 拡張現実ソフトウェア市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表47 拡張現実ソフトウェア市場:地域別、2023〜2030年(百万米ドル)
6.3.3.1 ソフトウェア開発キット
6.3.3.1.1 ケーススタディ: TendARは行動データの読み取りにARcore SDKを使用
6.3.3.2 クラウドベースのサービス
6.3.3.2.1 ケーススタディ VR Groupによるクラウドアプリケーションのパフォーマンス向上とコスト削減
6.3.4 ゲームエンジン
表 48 地域別ゲームエンジン市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表49 地域別ゲームエンジン市場、2023~2030年(百万米ドル)
6.3.5 3Dマッピング、モデリング、再構成
表50 3Dマッピング、モデリング、再構成の市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル)
表51 3dマッピング、モデリング、再構成の市場、地域別、2023〜2030年(百万米ドル)
6.3.5.1 ボリュームメトリックビデオ
6.3.6 メタバースプラットフォーム
表 52 メタバースプラットフォーム市場、地域別、2018~2022 年(百万米ドル)
表53 メタバースプラットフォーム市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
6.3.6.1 集中型メタバースプラットフォーム
6.3.6.2 分散型メタバースプラットフォーム
6.3.7 金融プラットフォーム
表 54 金融プラットフォーム市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表55 地域別金融プラットフォーム市場、2023~2030年(百万米ドル)
6.3.7.1 メタバースにおける伝統的金融
6.3.7.1.1 デジタル決済ゲートウェイ
6.3.7.1.2 中央銀行デジタル通貨(CBDC)
6.3.7.2 メタバースにおける分散型金融
6.3.7.2.1 暗号通貨
6.3.7.2.2 ゲーム内トークン
6.3.7.2.3 非可菌トークン
6.3.8 その他のソフトウェア
表56 その他のメタバースソフトウェア市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表57 その他のメタバースソフトウェア市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
6.4 プロフェッショナルサービス
6.4.1 仮想環境内で様々な専門知識とソリューションを提供
6.4.2 プロフェッショナルサービス 市場促進要因
図 41:予測期間中、戦略&ビジネスコンサルティングサービスがより大きなプロフェッ ショナルサービスセグメントに
表58 メタバースプロフェッショナルサービス市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表59 メタバースプロフェッショナルサービス市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
表60 メタバースプロフェッショナルサービス市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル)
表61 メタバースプロフェッショナルサービス市場、タイプ別、2023年~2030年(百万米ドル)
6.4.3 アプリケーション開発とシステム統合
表62 アプリケーション開発&システムインテグレーション市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表63 アプリケーション開発&システム統合市場:地域別、2023~2030年(百万米ドル)
6.4.4 戦略&ビジネスコンサルティングサービス
表64 戦略&ビジネスコンサルティングサービス市場:地域別、2018-2022年(百万米ドル)
表65 戦略&ビジネスコンサルティングサービス市場、地域別、2023-2030年(百万米ドル)

7 メタバース市場、垂直方向別 (ページ – 155)
7.1 はじめに
図 42 予測期間中はコンシューマー向け垂直市場が支配的
表 66 垂直市場別、2018~2022 年(百万米ドル)
表67 垂直市場別、2023-2030年(百万米ドル)
7.2 消費者
7.2.1 ゲーマー:ゲームプレイ、社会的交流、探索の新たな次元を持つメタバース技術の早期採用者
7.2.2 消費者の垂直方向: 市場ドライバ
表 68 コンシューマー向けメタバース市場、地域別、2018~2022 年(百万米ドル)
表69 コンシューマー向け市場:地域別、2023~2030年(百万米ドル)
表70 消費者向け垂直市場、サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル)
表71 コンシューマー向け垂直市場、垂直市場別、2023-2030年(百万米ドル)
7.2.3 ゲーム&ソーシャルメディア
表72 ゲーム&ソーシャルメディア市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表73 ゲーム&ソーシャルメディア市場:地域別、2023〜2030年(百万米ドル)
7.2.3.1 ゲーム
7.2.3.1.1 ゲーム: メタバースユースケース
表74 ゲーム:メタバースユースケース
7.2.3.2 ソーシャルメディア
7.2.4 ライブエンターテインメント&イベント
表75 ライブエンターテイメント&イベント市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表76 ライブエンターテインメント&イベント市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
7.2.4.1 スポーツ
7.2.4.2 音楽コンサート
7.2.4.3 その他イベント・会議
7.2.4.4 ライブエンターテイメント&イベント メタバースのユースケース
表77 ライブエンターテインメント&イベント メタバースユースケース
7.3 商業
7.3.1 メタバースの発展に貢献した商業的利益
7.3.2 商業的な垂直方向 市場ドライバ
表78 商業用途のメタバース市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表79 商用垂直市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
表80 商用垂直市場、サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル)
表81 商用垂直市場、垂直地域別、2023-2030年(百万米ドル)
7.3.3 小売・eコマース
表82 小売&eコマースの垂直市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表83 小売&eコマースの垂直市場、地域別、2023-2030年(百万米ドル)
7.3.3.1 宝飾品・高級品
7.3.3.2 美容・化粧品
7.3.3.3 アパレル・フィッティング
7.3.3.4 ホームファニッシング
7.3.3.5 バーチャル・ショッピング
7.3.3.6 小売とeコマース: メタバースのユースケース
表 84 小売&e コマース メタバース活用事例
7.3.4 教育・企業
表 85 教育&企業向け市場:地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表86 教育・企業向け市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
7.3.4.1 教育・企業向け メタバースユースケース
表 87 教育・企業向け メタバースユースケース
7.3.5 旅行・観光
表 88 旅行・観光業におけるメタバース市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表89 旅行・観光業におけるメタバース市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
7.3.5.1 バーチャルホテルツアー
7.3.5.2 バーチャルテーマパーク
7.3.5.3 博物館、動物園、水族館
7.3.5.4 旅行と観光: メタバースユースケース
表 90 旅行・観光:メタバース活用事例
7.3.6 不動産
表 91 不動産業における市場(地域別)、2018~2022 年(百万米ドル
表92 不動産業種別市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
7.3.6.1 バーチャルプロパティ&不動産
7.3.6.2 不動産: メタバースのユースケース
表 93 不動産 メタバース活用事例
7.4 工業生産
7.4.1 仮想環境におけるエンジニアとデザイナーによる製品設計の作成と最適化
表94 産業製造業におけるメタバース市場(地域別):2018~2022年(百万米ドル
表95 産業製造業向け市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
7.4.2 デジタルファクトリー
7.4.3 デジタルツイン
7.4.4 産業トレーニング
7.4.5 産業製造業 メタバースユースケース
表 96 産業製造業: メタバースユースケース
7.5 ヘルスケア
7.5.1 安全性とプライバシーが確保されたバーチャルセラピーとメンタルヘルスサービスの需要増
表 97 ヘルスケア分野市場(地域別):2018~2022 年(百万米ドル
表98 ヘルスケア分野別市場、地域別、2023年〜2030年(百万米ドル)
7.5.2 診断・治療
7.5.3 AR/VRベースのトレーニング
7.5.4 ヘルスケア メタバースユースケース
表 99 ヘルスケア メタバース活用事例
7.6 その他の垂直分野
表100 その他の垂直市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表101 その他の垂直市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
7.6.1 その他の垂直市場 メタバースユースケース
表102 その他の垂直市場 メタバースユースケース

 

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