オンライン宝くじの世界市場は、2028年までに151億ドルの規模に達すると予測

 

市場の概要

 

世界のオンライン宝くじ市場規模は、2022年に103億米ドルに達しました。今後、IMARCグループは、2023年から2028年の間に6.1%の成長率(CAGR)を示し、2028年までに151億米ドルに達すると予測しています。

オンライン宝くじとは、番号付きチケットを販売し、ランダムに番号を抽選して、当選した番号の持ち主に賞品を提供することで金銭を得るギャンブルのシステムを指します。このゲームは、中央のコンピュータに接続され、さらに通信ネットワークに接続されています。オンライン宝くじの用途は、デスクトップやスマートフォンにダウンロードするか、ウェブサイトを通じてプレイすることができます。セッションはコンピュータープログラムによって管理されるため、物理的な接触や相互作用は一切ありません。このほか、オンライン抽選ソリューションは、リアルタイムの体験、利便性、安全な支払い、簡単なアクセス、キャッシュレス取引、安全な環境など、さまざまなメリットを提供します。

高速インターネット接続の普及や、世界的なスマートフォンの売れ行きが伸びていることも、この市場に明るい展望をもたらす主な要因の一つです。携帯電話やパーソナルコンピュータ(PC)での利用が可能であること、オンラインプレイヤーにデジタル決済やモバイル決済を提供できること、ベッティングプロセスやセキュリティ、信頼性が向上したことなどから、消費者はオンライン宝くじを広く採用するようになりました。また、従来の抽選式ゲームからオンライン宝くじへの移行が進んでおり、低投資で高いリターンが得られることが市場の成長を後押ししています。これとは別に、仮想現実と拡張現実(VR/AR)の統合や、透明性を確保しながら没入感のあるゲーム体験を提供するための接続型ウェアラブルの導入など、さまざまな技術の進歩が市場成長に大きな後押しをしています。さらに、オンライン取引に関連するデータを保護するための暗号化セキュリティを提供するオンライン決済チャネルの利用が増加していることも、市場の成長にプラスの影響を及ぼしています。その他、ソーシャルメディアにおける様々なプロモーション活動、消費者の支出能力の向上、安全な実践とオンライン宝くじサービスの合法化を促進する様々な政府施策の実施などが、市場の成長に向けてさらに拍車をかけると予想されます。

IMARC Groupは、世界のオンライン宝くじ市場レポートの各サブセグメントにおける主要トレンドの分析、および2023年から2028年までの世界、地域、国レベルでの予測を行っています。当レポートでは、製品種類別とプラットフォーム別に市場を分類しています。

製品種類別の内訳。

ロト系
クイズ系宝くじ
ナンバーズゲーム
スクラッチオフ・インスタントゲーム
その他

プラットフォーム別の内訳。

デスクトップ
モバイル/アプリ

地域別構成比

北米
米国
カナダ
アジア・パシフィック
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
欧州
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
中南米
ブラジル
メキシコ
その他
中近東・アフリカ

 

競争状況

 

業界の競争環境は、Camelot Group、International Game Technology PLC、Jackpot.com、Lotto Agent、Lotto Direct Limited、Lotto247、Lottoland Limited、LottosOnline、MultiLotto、OneLotto.com、Play UK Internet N.V と ZEAL Network SEなどの主要企業のプロファイルと共に検討されています。

 

 

【目次】

 

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 セカンダリーソース
2.4 市場規模の推計
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界のオンライン宝くじ市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 製品種類別市場構成比
6.1 ロト
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 クイズ型ロト
6.2.1 市場トレンド
6.2.2 市場予測
6.3 ナンバーズゲーム
6.3.1 市場トレンド
6.3.2 市場予測
6.4 スクラッチオフ・インスタントゲーム
6.4.1 市場トレンド
6.4.2 市場予測
6.5 その他
6.5.1 市場トレンド
6.5.2 市場予測
7 プラットフォーム別市場構成比
7.1 デスクトップ
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 モバイル/アプリベース
7.2.1 市場トレンド
7.2.2 市場予測
8 地域別市場構成比
8.1 北米
8.1.1 米国
8.1.1.1 市場トレンド
8.1.1.2 市場予測
8.1.2 カナダ
8.1.2.1 市場トレンド
8.1.2.2 市場予測
8.2 アジア太平洋地域
8.2.1 中国
8.2.1.1 市場トレンド
8.2.1.2 市場予測
8.2.2 日本
8.2.2.1 市場トレンド
8.2.2.2 市場予測
8.2.3 インド
8.2.3.1 市場トレンド
8.2.3.2 市場予測
8.2.4 韓国
8.2.4.1 市場トレンド
8.2.4.2 市場予測
8.2.5 オーストラリア
8.2.5.1 市場トレンド
8.2.5.2 市場予測
8.2.6 インドネシア
8.2.6.1 市場トレンド
8.2.6.2 市場予測
8.2.7 その他
8.2.7.1 市場トレンド
8.2.7.2 市場予測
8.3 欧州
8.3.1 ドイツ
8.3.1.1 市場トレンド
8.3.1.2 市場予測
8.3.2 フランス
8.3.2.1 市場トレンド
8.3.2.2 市場予測
8.3.3 イギリス
8.3.3.1 市場トレンド
8.3.3.2 市場予測
8.3.4 イタリア
8.3.4.1 市場トレンド
8.3.4.2 市場予測
8.3.5 スペイン
8.3.5.1 市場トレンド
8.3.5.2 市場予測
8.3.6 ロシア
8.3.6.1 市場トレンド
8.3.6.2 市場予測
8.3.7 その他
8.3.7.1 市場トレンド
8.3.7.2 市場予測
8.4 中南米
8.4.1 ブラジル
8.4.1.1 市場トレンド
8.4.1.2 市場予測
8.4.2 メキシコ
8.4.2.1 市場トレンド
8.4.2.2 市場予測
8.4.3 その他
8.4.3.1 市場トレンド
8.4.3.2 市場予測
8.5 中東・アフリカ
8.5.1 市場動向
8.5.2 国別市場構成比
8.5.3 市場予測
9 SWOT分析
9.1 概要
9.2 ストレングス
9.3 弱点
9.4 機会
9.5 脅威
10 バリューチェーン分析

 

 

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