空間コンピューティングのグローバル市場(2023 – 2028):AR技術、VR技術、MR技術

 

空間コンピューティング市場規模は2023年に979億米ドルとなり、予測期間中に年平均成長率23.4%で拡大し、2028年には2,805億米ドルに達する見込みです。リセッション(景気後退の前後)が市場に与えた影響については、本レポート全体で取り上げています。

ヘルスケア分野での空間コンピューティングの利用は、医療従事者に新たな機会をもたらし、特に現代の医療機関にとって有望な将来性を持っています。医師と患者が地理的な制約を受けることなくバーチャルに接続してセッションを受けることができ、バーチャル・ウェルネス、フィットネス、メンタルヘルス、医師と患者の交流を支援します。さらに、空間コンピューティングは、先進的なHMDや、携帯電話、タブレット、コンピュータなどの従来のハードウェアを使用して体験することができます。基本的なVR機器や段ボールベースのDIY(Do It Yourself)VR機器など、地元企業によるVR機器の発売は、ユーザー機器の手頃な価格のパラメータを支援しています。これらは、空間コンピューティング市場の重要な原動力となっています。

世界の空間コンピューティング市場への不況の影響
不況は、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)などの技術を包含する空間コンピューティング市場に大きな影響を与える可能性があります。景気後退期には、消費者の裁量支出が減り、VRヘッドセットやARメガネなどの空間コンピューティングデバイスの需要に影響が出ます。企業は技術革新よりもコスト削減を優先するため、こうした技術への投資を遅らせる可能性があります。この分野の新興企業は、投資家のリスク回避姿勢が強まり、資金確保に苦労するかもしれません。しかし、空間コンピューティング技術は、不況時に人々が娯楽の選択肢を求めるため、ゲームやエンターテイメントなどの一部の分野で回復力を見出すことができます。プラス面では、これらのテクノロジーはリモートワークやコラボレーションを容易にするため、リモートワーク中心の経済では需要が高まる可能性があります。政府の景気刺激策や技術開発への投資も、不況の影響を和らげるのに役立ちます。結局のところ、地域や業界、景気後退の深刻度によって、その影響の程度は異なります。

ドライバー リアルタイムレンダリングエンジンの進歩
空間コンピューティング市場は、リアルタイム・レンダリング技術の進歩によって成長します。これらの技術革新により、AR/VRアプリケーションはリアルな環境、ダイナミックな照明、複雑なテクスチャをリアルタイムで作成できるようになり、ユーザーの没入感と臨場感が高まります。リアルタイムレンダリングが進歩するにつれて、AR/VRで可能なことの限界を押し広げる極めて重要な原動力となります。その結果、ゲームや教育からシミュレーション・トレーニングに至るまで、さまざまな業界で、より魅力的で、視覚的に印象的で、感情移入しやすい体験が可能になり、最終的に世界市場の成長に拍車がかかります。

制約: AR/VRプラットフォームの多様性と複雑な開発状況
スタンドアロン・ヘッドセット、PCベース・システム、モバイル・デバイスなど、AR/VRプラットフォームは多様であり、それぞれが独自のハードウェア機能とオペレーティング・システムを備えているため、開発環境は複雑です。AR/VRソフトウェアが空間コンピューティングの実装/実践において、この幅広いデバイスでシームレスに機能するようにするには、最適化、互換性テスト、カスタマイズに多大な労力が必要です。開発者は、技術的な複雑さ、異なるプラットフォームに固有のさまざまなユーザー インターフェースとインタラクション方法をナビゲートする必要があります。その結果、常に進化し続けるAR/VRエコシステムを管理しながら、一貫性のある高品質な体験を提供し、各プラットフォームの強みを活かすという微妙なバランスを取ることが課題となります。

機会: 航空宇宙・防衛分野における空間コンピューティングと隣接技術の導入
航空宇宙・防衛分野におけるXR、AI、デジタル・ツイン、アナリティクスなどのテクノロジーは、トレーニングやシミュレーション・アプリケーションにとって非常に重要な意味を持つことが予想されます。デジタル・ツインは、航空宇宙、防衛、政府のアプリケーションですでに進歩を加速させています。この技術は、エレクトロニクスの使用方法が複雑化し、マルチダイシステムに拡大するにつれて、開発サイクルにおける重要性が徐々に高まっています。空間コンピューティングにおける重要な技術であるデジタルツインは、物理システムの仮想的な表現であり、実際のハードウェアやソフトウェアの機能を複製/反映/複製します。航空宇宙産業では、デジタルツインは、航空機、衛星、半導体サブシステムなど、より大きなシステムに含まれるシステムの仮想表現を提供します。この技術は、これまでプロトタイピングに不可欠だった物理システムを補強したり、置き換えたりすることができます。さらに、この技術を組み合わせることで、航空機の検査、データ解析、離陸前の不具合の発見が可能になり、安全性が向上します。XRとの統合により、メタバースは武器訓練、飛行訓練、シミュレーションにも役立ち、市場の成長を後押しします。

課題: 消費者のプライバシー保護における厳格なメンテナンスと課題
空間コンピューティングは、主にクラウドコンピューティング、ブロックチェーン、AI/ML、XRなどの隣接技術によって支えられています。 VRやARなどのXR技術は、ユーザーに関する膨大な量の個人データを収集するため、プライバシーは拡張現実市場における重要な課題です。このデータには、ユーザーの動き、生体認証データ、さらには個人の嗜好などの機密情報が含まれます。XR市場における主な懸念事項の1つは、ユーザーのデータがユーザーの知らないうちに、あるいは同意なしに収集される可能性があることです。これは、ユーザーの位置、動き、行動を追跡・記録する可能性のあるXRデバイスで起こり得ます。また、これらのデバイスは音声や視覚情報を取得することもでき、様々な目的に使用される可能性があります。もう一つの課題は、XR技術がサイバーストーカーや個人情報窃盗などの悪意のある目的に使用される可能性があることです。XRデバイスを通じて収集された個人データは、機密情報へのアクセス、IDの窃盗、個人の動きの追跡などに悪用される可能性があります。

サービス別では、プロフェッショナルサービスが予測期間中、空間コンピューティング市場で最大の市場シェアを占めるでしょう。
サービスは、ソリューションの展開、オンボーディング、トレーニング、ソフトウェアの取り扱い、メンテナンスなどのプロセスで重要な役割を果たします。プロフェッショナルサービスには、設計、計画、アップグレード、および顧客に提供される多数のコンサルティングサービスが含まれます。企業は、重要な意思決定をサポートするソリューションやサービスの設計と提供に特化したコンサルタント、ソリューションの専門家、専任のプロジェクト管理チームを雇用し、これらのサービスを提供しています。プロフェッショナルサービスチームは、空間コンピューティングハードウェアとソフトウェアの円滑なプロジェクト管理と正確なオンサイトインストールを保証します。プロフェッショナルサービス分野の成長は、需要の増加、新たな技術介入、規制方針の変更などの新たな課題に直面する中で、新たなビジネスモデルやプロセスの効率性を理解することの複雑さに支配されています。

技術タイプ別では、予測期間中、空間コンピューティング市場においてMR技術分野がより高いCAGRを維持
MRは、空間コンピューティング市場で数多くの革新的な方法で実装されています。ヘルスケアなどの業界では、MRを医療用可視化に使用し、医師が手術中に患者の解剖学的構造の3Dモデルを確認できるようにしています。設計とエンジニアリングでは、MRはプロトタイプの作成とテストを強化します。MRデバイスを使用することで、あたかもその場所にいるかのように個人間のやり取りが可能になるため、遠隔地での共同作業が改善され、チームワークが一変します。MRはトレーニングや教育にも応用され、体験型の没入型学習体験を提供します。

2023年の空間コンピューティング市場は北米が最大シェア
北米における空間コンピューティングの導入はかなりの勢いを見せており、この地域をこの分野のリーダーとして位置づけています。特に米国では、ハイテク大手、新興企業、研究機関の活気あるエコシステムによって、拡張現実と仮想現実技術が広く採用されています。これらの技術は、エンターテインメント、医療、教育、企業向けソリューションなど、さまざまな分野で応用されています。Microsoft、Meta、Magic Leapなどの大手企業は、HoloLensやOculusなどの空間コンピューティングデバイスを発表し、この技術の普及に貢献しています。さらに、北米では5Gインフラとクラウドコンピューティング機能への投資が空間コンピューティングの成長をさらに促進し、リアルタイムで高品質な没入型体験を可能にしています。官民双方からの積極的な支援により、北米は空間コンピューティング革新のハブであり続け、その導入と進歩の世界的なベンチマークとしての役割を果たしています。

 

主要企業

 

空間コンピューティング市場は、メタ(米国)、マイクロソフト(米国)、アップル(米国)、ソニー(日本)、クアルコム(米国)、グーグル(米国)、エプソン(日本)、サムスン(韓国)、マジックリープ(米国)、PTC(米国)などの既存企業と新興企業によって支配されています。これらのベンダーは、大規模な顧客基盤、強力な地理的フットプリント、組織化された販売チャネルを有しています。これらのベンダーは、製品の発売、取引、事業拡大など、有機的および無機的な成長戦略を取り入れ、収益創出を後押ししています。

この調査レポートでは、空間コンピューティング市場における主要企業の会社概要、最近の動向、主要市場戦略などの詳細な競合分析を掲載しています。

この調査レポートは、空間コンピューティング市場を以下のサブマーケットごとに分類し、収益予測や動向分析を行っています:

コンポーネント別
ハードウェア
ARデバイス
VRデバイス
MRデバイス
ソフトウェア
ソフトウェア開発キット
ゲームエンジン
モデリング&ビジュアライゼーション・ソフトウェア
コンテンツ管理システム
トレーニングシミュレーションソフトウェア
その他のソフトウェア
サービス
プロフェッショナルサービス
トレーニング&コンサルティング
サポート&メンテナンス
システムインテグレーション&インプリメンテーション
マネージド・サービス
セキュリティ
コンテンツ管理
パフォーマンス監視
テクノロジー・タイプに基づく
ARテクノロジー
VRテクノロジー
MRテクノロジー
業種別
メディア&エンターテイメント
製造業
小売&eコマース
教育&トレーニング
不動産
ヘルスケア
航空宇宙・防衛
旅行・ホスピタリティ
その他の業種
地域別
北米
米国
カナダ
欧州
英国
ドイツ
フランス
イタリア
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
日本
オーストラリア・ニュージーランド
韓国
その他のアジア太平洋地域
中東・アフリカ
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
その他の中東・アフリカ
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他のラテンアメリカ

2022年3月、グーグルはラクシウムを買収。RaxiumはARディスプレイデバイスを開発しているため、この買収はグーグルのARハードウェアポートフォリオに追加されました。この買収により、グーグルはARメガネとヘッドセットの開発に注力。
2022年2月、ソニーはNianticと協業し、ARハードウェアポートフォリオを開発・拡大。この協業は主にヘッドフォン用ARの開発に重点を置く予定。
2022年2月、サムスンはドイツを拠点とするAR開発会社アポステラを買収。
2021年12月、メタはゲームエンジン開発会社のユニティと協力し、ARとVRコンテンツを制作。ユニティはMeta Audience Networkと提携し、アプリ内入札へのユニティの仲介を通じてユニティ広告を提供。この提携により、Unityのクリエイターはさらなる収益の可能性を最適化でき、開発者は60社以上の広告エコシステムパートナーとMeta Audience Networkにアクセスできるようになります。
2021年9月、クアルコムはAR SDKを提供するWikitude社を買収しました。Wikitude社は、開発者が複数のプラットフォームで展開可能なARソリューションやAR体験を作成、構築できるようにします。

 

【目次】

 

1 はじめに (ページ – 38)
1.1 調査目的
1.2 市場の定義
1.2.1 包含と除外
1.3 市場範囲
1.3.1 市場セグメンテーション
1.3.2 対象地域
1.3.3 考慮年数
1.4 通貨
表1 米ドル為替レート、2018年~2022年
1.5 利害関係者
1.6 景気後退の影響

2 調査方法(ページ数 – 44)
2.1 調査手法
図 1 空間コンピューティング市場:調査デザイン
2.1.1 二次データ
2.1.2 一次データ
2.1.2.1 一次プロファイルの内訳
図2 一次インタビューの内訳(企業タイプ別、呼称別、地域別
2.1.2.2 主要業界インサイト
2.2 市場予測
表2 要因分析
2.3 市場規模の推定
図3 空間コンピューティング市場:トップダウンアプローチとボトムアップアプローチ
図4 市場規模推定手法:サプライサイド分析
図5 ボトムアップアプローチ(供給側):空間コンピューティングベンダーの総売上高
図6 供給側分析:ベンダーの収益推計図
図7 需要サイド分析:空間コンピューティング製品とサービスから生み出される収益
図8 アプローチ2(需要側):空間コンピューティング市場
2.4 データの三角測量
2.5 調査の前提
2.6 調査の限界
2.7 世界の空間コンピューティング市場への景気後退の影響
表3 不況の影響

3 要約 (ページ – 57)
3.1 景気後退の影響
図9 空間コンピューティング市場の上位成長セグメント
図10 空間コンピューティング市場、地域別、2023年対2028年(百万米ドル)

4 PREMIUM INSIGHTS(ページ番号 – 62)
4.1 空間コンピューティング市場プレーヤーにとっての魅力的な成長機会
図 11 空間コンピューティングの採用を促進する先進技術とデジタルイニシアチブの出現
4.2 空間コンピューティング市場、ハードウェア別
図12 予測期間中に最大の空間コンピューティング技術となるVRデバイス
4.3 空間コンピューティング市場:コンポーネント別
図13 空間コンピューティングソフトウェアが2023年と2028年に最大の市場シェアを占める
4.4 空間コンピューティング市場、垂直市場別
図 14 2023 年と 2028 年にはメディア&エンターテインメントの垂直市場が最大に
4.5 空間コンピューティング市場:地域シナリオ
図 15 アジア太平洋地域が今後 5 年間の投資対象として最良の市場に浮上

5 市場の概要と業界の動向(ページ – 65)
5.1 はじめに
5.2 市場ダイナミクス
図 16 空間コンピューティング市場の促進要因、阻害要因、機会、課題
5.2.1 推進要因
5.2.1.1 ファッション、アート、小売業界における仮想化
5.2.1.2 医療分野における拡張現実感の採用増加
5.2.1.3 手頃な価格のハードウェアの入手可能性
5.2.1.4 リアルタイムレンダリングエンジンの進歩
5.2.1.5 「仮想会議疲れ」を軽減するための代替技術
5.2.2 制約
5.2.2.1 VR/XRデバイスの過度な使用に伴う健康懸念の高まり
5.2.2.2 AR/VRプラットフォームの多様性と複雑な開発状況
5.2.2.3 技術的な知識やノウハウの不足
5.2.3 機会
5.2.3.1 クラウドコンピューティングに対する政府の取り組みの増加
5.2.3.2 5G技術の継続的発展
5.2.3.3 航空宇宙・防衛分野における空間コンピューティングと隣接技術の導入
5.2.4 課題
5.2.4.1 低遅延画像ディスプレイ
5.2.4.2 地方自治体の規制と環境への影響
5.2.4.3 消費者のプライバシーの厳格な維持・保全
5.3 ケーススタディ分析
5.3.1 マイクロソフトはencinaでケミカルリサイクル業界に革命をもたらした
5.3.2 PTC は、開発ギャップを埋め、コンガテックにより良いサポートを提供するために、堅牢な plm システムを導入。
5.3.3 マジックリープは、ジャビルの高度な技術とツールを使用して、空間コンピューティング技術のエースとなることを目指しました。
5.3.4 ALTOURA 社、カンタス航空のパイロットにビジュアル・トレーニングを提供
5.3.5 アンシスがボッシュの市場投入期間の短縮に貢献
5.4 エコシステムマッピング
図 17 空間コンピューティング市場:エコシステム
5.5 サプライチェーン分析
図 18 空間コンピューティング市場:サプライチェーン
5.6 テクノロジー分析
5.6.1 人工知能
5.6.2 ビッグデータ
5.6.3 モノのインターネット
5.6.4 データ分析
5.6.5 機械学習
5.6.6 5Gテクノロジー
5.6.7 深度センシングカメラ
5.6.8 ライダーセンサー
5.6.9 SLAM
5.6.10 3Dモデリングとビジュアライゼーション
5.6.11 ジェスチャー・インターフェースと音声インターフェース
5.6.12 ヒューマンコンピュータインタラクション
5.6.13 3Dプリンティング
5.7 価格分析
5.7.1 主要プレイヤーの平均販売価格動向(ハードウェア別
表 4 主要企業が提供する空間コンピューティングヘッドセットの平均販売価格
図 19 主要企業が提供する MR ヘッドセットの平均販売価格(2023 年)(米ドル
5.7.2 主要メーカーの平均販売価格動向(ソフトウェア別
表5 主要プレーヤーが提供するSDKの平均販売価格動向
表6 主要プレーヤーによる空間コンピューティングソフトウェアの平均販売価格動向
5.7.3 ハードウェアの平均販売価格動向(地域別
図 20 MR デバイスの地域別平均販売価格動向(2023 年)(米ドル
5.8 貿易分析
5.8.1 輸入シナリオ
表7 輸入データ(国別)、2017~2021年(百万米ドル
5.8.2 輸出シナリオ
表8 輸出データ、国別、2017-2021年(百万米ドル)
5.9 ビジネスモデル分析
図21 空間コンピューティング市場:ビジネスモデル
5.9.1 ハードウェアベンダのビジネスモデル
5.9.2 ソフトウェアベンダーのビジネスモデル
5.9.3 サービスベンダーのビジネスモデル
5.9.4 収益創出モデル
5.9.5 パートナーシップとエコシステム
5.10 特許分析
図 22 特許公開件数、2012~2023 年
図23 世界の特許所有者トップ5
表9 特許所有者トップ10
表10 空間コンピューティング市場でベンダーに付与された特許
5.11 ポーターの5つの力分析
図 24 ポーターの 5 つの力分析
表11 ポーターの5つの力の影響
5.11.1 新規参入の脅威
5.11.2 代替品の脅威
5.11.3 供給者の交渉力
5.11.4 買い手の交渉力
5.11.5 競合の激しさ
5.12 関税と規制の状況
5.12.1 関税分析
表12 米国:HSコード:9004輸出のMFN関税
表13 米国:HSコード:9004の輸入MFN関税
5.12.2 地域別規制
5.12.2.1 北米
表14 北米:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
5.12.2.2 欧州
表15 欧州:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
5.12.2.3 アジア太平洋
表16 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
5.12.2.4 その他の地域
表17 その他の地域:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
5.13 主要な会議とイベント
表18 空間コンピューティング市場:会議・イベントの詳細リスト(2023~2024年
5.14 バイヤーに影響を与えるトレンド/混乱
図25 空間コンピューティング市場の今後の収益見通しを促進する主なYCCトレンド
5.15 主要ステークホルダーと購買基準
5.15.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー
図 26 トップエンドユーザーの購買プロセスにおける関係者の影響力
表19 上位エンドユーザーの垂直購買プロセスにおける関係者の影響力
5.15.2 購入基準
図27 トップエンドユーザーの主な購買基準
表 20 トップエンドユーザーの主な購買基準

6 スペシャルコンピューティング市場, 技術タイプ別 (ページ – 102)
6.1 はじめに
6.1.1 技術タイプ:空間コンピューティング市場の促進要因
図 28 MR テクノロジーは予測期間中により高い成長率で成長
表21 空間コンピューティング市場、技術タイプ別、2019年~2022年(百万米ドル)
表22 空間コンピューティング市場、技術タイプ別、2023~2028年(百万米ドル)
6.2 AR技術
6.2.1 エンターテインメント、小売、ゲームにおけるAR導入の増加
表23 空間コンピューティングにおけるAR技術市場、地域別、2019~2022年(百万米ドル)
表24 空間コンピューティングにおけるAR技術市場、地域別、2023~2028年(百万米ドル)
6.2.2 マーカーベースAR
6.2.3 マーカーレスAR
6.3 VR技術
6.3.1 多様なアプリケーションに拡大するゲーム分野での高い牽引力
表25 空間コンピューティングにおけるVR技術市場、地域別、2019~2022年(百万米ドル)
表26 空間コンピューティングにおけるVR技術市場、地域別、2023-2028年(百万米ドル)
6.3.2 半没入型VR
6.3.3 完全没入型VR
6.4 MR技術
6.4.1 物理的要素とデジタル要素を組み合わせ、医療ビジュアライゼーションによって医療手技を拡張
表 27 空間コンピューティングにおける MR 技術市場、地域別、2019~2022 年(百万米ドル)
表28 空間コンピューティングにおけるMR技術市場、地域別、2023~2028年(百万米ドル)
6.4.2 オブジェクトインタラクションMR
6.4.3 デジタルオーバーレイMR

 

【本レポートのお問い合わせ先】
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レポートコード: TC 8839

 

 

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