世界のバーチャルプロダクション市場(2023年~2030年):コンポーネント別、種類別、エンドユーザー別

 

市場概要

バーチャルプロダクションの世界市場規模は2022年に18.2億米ドルとなり、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)18.2%で成長する見込みです。バーチャル・プロダクションは、リアルなバーチャル・キャラクター、3次元グラフィックス、スタジオ内のリアルタイムのバーチャル・インタラクティブ背景環境など、映画制作者がデジタル・シーンをインタラクティブに視覚化し、探索することを可能にします。バーチャル・プロダクションの分野では、実写映像やバーチャル・セットの拡張要素と組み合わせて、モーション・キャプチャーされた俳優の動きをバーチャル・キャラクターに転送し、リアルタイムでプレビューできるソリューションが導入されるようになりました。

このようなソリューションは、映画制作者がクリエイティブなアイデアをより直感的な新しい方法で計画し、伝えるのに役立ちます。世界中の映画制作スタジオにおける視覚効果(VFX)の需要の増加と、商業広告におけるバーチャル・プロダクションのアプリケーションの増加は、予測期間中の市場成長を促進すると思われます。2020年のパンデミックの間、NBC、MTV、ABCを含む著名なハリウッドの映画製作者は、Solo Cinebotのようなロボットカメラを使って俳優を遠隔撮影するcloudbustingを使ったバーチャルプロダクションの採用を開始しました。

LEDビデオウォール技術の採用が増加し、メディアやエンターテインメント分野でのバーチャル・プロダクションの導入が加速しています。LEDビデオウォールは、コンピュータで生成されたグラフィックを背景に表示し、映画制作者が視覚効果をリアルタイムで捉えることを可能にします。LEDビデオウォール技術はグリーンスクリーンの代わりとなり、COVID-19のブレイク後、映画制作をより身近なものにしました。例えば、2020年4月、ABCの番組「SkyLine」は360度カメラですべての実写シーンを撮影し、グリーンスクリーンの代わりにLEDスクリーンに表示しました。

LEDビデオウォールスクリーンは、クルー全体の時間とコストを節約しながら、実際の撮影場所に代わるリアルな背景ビジュアルを作り出します。例えば、『マンダロリアン』TVシリーズでは、社内撮影に半円形のLEDビデオウォールを多用し、全体的な制作にはバーチャル・プロダクション技術を使用することで、ロケ撮影を不要にしました。ディズニーは、高さ20フィート、幅75フィート、角度270度のLEDウォールを使用し、カメラの動きに連動した3D映像の動きを表現することを可能にしました。

視覚効果や3次元グラフィック環境を含むウェブシリーズの人気が高まっているため、映像制作者は映像コンテンツにバーチャル制作技術を導入するようになっています。ゲーム・オブ・スローンズ』、『ラスト・キングダム』、『ブラック・ミラー』、『アウトランダー』などの人気ウェブシリーズやテレビシリーズでは、壮大なシーンや歴史的なシーンを表現するために、ビジュアルグラフィックスが幅広く導入されています。VFXは、視聴体験を豊かにするリアルなグラフィックキャラクターや人工的なシーンで、高品質の映像コンテンツを制作するのに役立ちます。

さらに、バーチャル・プロダクション技術は、高価な現場での撮影を不要にし、プリビジュアライゼーション(プリプロダクション・プロセスの一部)を現場に持ち込むことで、映像制作コストの削減にも貢献します。プレビジュアライゼーションは、最終的な視覚効果のアクション・シーケンスを最初に3次元で表現し、映画制作者がカメラの配置やその他のクリエイティブ/技術的要件を計画するのに役立ちます。

例えば、2022年4月、コンピュータと電子機器製造会社のHTC VIVEは、VIVE Mars CamTrackと名付けられた仮想制作技術をリリースしました。これは、完全なカメラトラッキングワークフローを、プロ仕様の機能を備えた小型のプラグアンドプレイモジュールに統合することで、バーチャルプロダクションソフトウェアの高速化、簡素化、低コスト化を実現するものです。多くの場合、VIVE Mars Cam Trackを使用することで、ロケ撮影が不要になり、撮影中にパフォーマーがいくつものバーチャル背景に即座にジャンプできるようになるため、映画制作者はクリエイティブなビジョンを十分に表現できるようになります。

バーチャル・プロダクションの先端技術の出現により、映画制作者はフェイシャル・キャプチャー・トレーニング・データを使用して、ビジュアルをリアルタイムのキャラクターに変換することで、より高度なコンピューター・グラフィック・キャラクターを作成することができます。最新の視覚効果の例としては、映画『アベンジャーズ』シリーズの最新作で、俳優ジョシュ・ブローリンの顔が主役の悪役サノスに変身したことが挙げられます。

さらに、人工知能と機械学習機能により、視覚効果の品質がさらに向上し、3次元モデルの設計プロセスが簡素化されることが期待されています。アクションシミュレーション、3次元テクスチャリング、モーションキャプチャリングデータの後処理など、コンテンツ制作における人工知能の応用が拡大することで、近い将来、高度な視覚効果ソフトウェア機能が開発される見込みです。

ソフトウェア分野は2022年に41.8%と最大の市場シェアを占め、予測期間中もその優位性を維持する見込みです。映画や商業広告における視覚効果アプリケーションやコンピュータ生成グラフィックスの増加は、市場成長にプラスの影響を与えると予想されます。バーチャルプロダクションの導入増加や、ゲーム業界における様々な製品の拡大も、市場成長にプラスの影響を与えるでしょう。

また、バーチャルプロダクションソフトウェアソリューションの継続的な技術進歩は、高度なVFX機能を組み込むことにより、魅力的なコンテンツの開発を可能にします。さらに、バーチャルプロダクションソリューションにおける機械学習やディープラーニングの搭載が進むことで、より付加価値の高い機能を備えたソフトウェアの開発が促進され、同分野の成長に拍車がかかると予想されます。

ハードウェア分野は、かなりのペースで拡大すると予測されており、予測期間中、市場収益で2位の地位を占めると予想されています。これは、社内撮影に必要なリアルタイムの背景映像用として、LEDビデオウォールスクリーンが大幅に増加していることに起因しています。映画スタジオやテレビ番組におけるバーチャル制作技術の利用が増加していることから、近い将来、モーションキャプチャワークステーション、バーチャルカメラシステム、シミュレーションカメラなどのバーチャル制作ハードウェアの需要が高まると予想されます。

映画やビデオゲームにおける3次元デザインやリアルなバーチャルキャラクターの人気の高まりは、コンピュータグラフィックスカードの需要を促進すると予想されます。例えば、2022年1月、ソニー株式会社は映像制作を強化するためにクリスタルLEDを追加しました。また、ソニーイノベーショ ンスタジオは、3Dボリューメトリック点群データを生成する最新技術で、映画やテレビ番組制作の設定を再定義しました。

サービス分野は、予測期間中に最も急成長する分野として浮上すると予測されています。VFXやバーチャル・プロダクション技術の訓練を受けた専門家が不足しているため、映画製作者や映画スタジオは、映像作品にVFXを導入するサービスを専門業者に依頼することが多くなっています。さらに、サービスは主にあらゆるビデオコンテンツの制作とポストプロダクションで必要とされます。様々な放送プラットフォームにおける新しいビデオの数の増加は、サービスセグメントの成長を促進しています。この分野は予測期間中に20.1%のCAGRを記録すると予想されています。

映画分野は2022年に29.0%と最大の収益シェアを占めています。映画制作予算の大幅な増加、ハリウッドや他の地域の映画スタジオにおけるVFXの高い使用率が、このセグメントの成長を後押ししています。映画館やシネコンからオーバー・ザ・トップ(OTT)プラットフォームへ映画放送を移行する傾向が高まっているため、映画制作者はより多くの視聴者にリーチすることができ、予測期間中の同分野の成長を促進すると予想されます。

テレビ分野は、予測期間中に最も速いCAGR 19.7%を記録する見込みです。これは、発展途上地域におけるテレビの普及が進んでいるためです。さらに、統合インターネットやインタラクティブウェブなどの高度な技術機能を備えたスマートテレビの普及が進んだことで、ユーザーはこれらのデバイスでインターネットにアクセスしたり、ウェブページを見たり、ビデオを見たり、写真のスライドショーを見たりできるようになりました。テレビ分野は、総市場収益で映画分野を凌駕し、予測期間終了までに最大の市場収益を保持すると予測されています。

ポストプロダクション分野は、2022年に51.2%という最大の収益シェアを占めました。これは、撮影後の映像を編集し、グラフィックや視覚効果(VFX)と連携させる上で重要な役割を担っているためです。このセグメントは、世界的に様々なビデオプラットフォームにおける新しいビデオ制作プロジェクトの絶え間ない増加や、COVID-19の発生による制限のためにバーチャル制作方法を適応させる映画制作者のおかげで、予測期間中に有望な成長機会を目撃することが期待されています。

例えば、2021年にスーパーボウルの週末に初公開されたTODAY Showのセグメントは、バーチャルプロダクションを使用してわずか1週間で撮影されました。インターネットを通じたビデオ放送事業者の増加は、このセグメントの有望な成長見通しにつながっています。

プロダクション・セグメントは、予測期間中に20.1%のCAGRを記録すると予想されています。3次元環境でモーションキャプチャされたイメージキャラクターと高品質のビジュアルグラフィックスのコラボレーションは、最近非常に人気があります。グリーンスクリーンの概念に代わって、さまざまなシーンを物理的に撮影します。バーチャルカメラを使ったパフォーマンス・キャプチャーにより、映像制作者は実際の俳優の動きをシミュレートすることで、架空のキャラクターのアクションを描写することができます。

このシーンは同時に、コンピューターを通して生成されたリアルなグラフィック環境や、背景のライブLEDウォールに投影することができます。モーションキャプチャーによるビジュアルグラフィックスとイメージキャラクターのコラボレーションは人気を集めており、近い将来、バーチャルプロダクション市場にポジティブな影響を与えそうです。例えば、2022年5月、フランスを拠点とするエンターテインメント・プロバイダーであるテクニカラー社は、米国を拠点とするエンターテインメント・プロバイダーであるパラマウント・ピクチャーズ社、および米国の映画監督であるジェフ・ファウラー氏と提携し、セガ社のビデオゲーム・シリーズを原作とする映画『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』のために、完全CGのソニック(カートゥーンキャラクター)を制作しました。

2022年の市場は北米が支配的で、約37.0%の収益シェアを占めました。これは、NBCユニバーサル、バイアコム・CBS、ワーナー・メディア、ウォルト・ディズニー・スタジオなど、同地域の主要映画スタジオでバーチャル・プロダクションが広く応用されているためです。さらに、先進的なバーチャルプロダクション・ソフトウェア・ソリューションを開発するために、この地域の企業が研究開発活動に多額の投資を行っていることも、この地域の市場の発展を支えています。

例えば、2020年6月、Epic Games, Inc.は、同社のPlayStationソフトウェアであるUnreal Engine 4.25をアップグレードし、Unreal Engine 5の上級バージョンを発表しました。アンリアル・エンジンは、リアルタイム環境でのプリビジュアライゼーション、デザイン、ビジュアル編集に使用されるVFXソフトウェアです。さらに、コマーシャル広告やスポーツイベントでの視覚効果の導入が増加していることも、この地域の市場の成長を後押ししています。

アジア太平洋地域は、世界市場で大きな牽引力を獲得し、予測年数の間に20.1%のCAGRで拡大すると予測されています。この地域市場は、映画スタジオにおけるバーチャル制作技術の導入率が最も高い地域の1つです。中国、オーストラリア、インド、日本、韓国は、バーチャルプロダクションソリューションの需要を牽引する主要国です。例えば、2022年5月、ロンドンを拠点とするメディア制作会社Mo-Sys Engineering Ltd.は、米国を拠点とするソフトウェア開発会社GMS Internationalと提携し、韓国の放送局や撮影監督がバーチャル制作や拡張現実を利用できるようになりました。

この契約は、この技術をいち早く導入した韓国の活気あるメディア部門が、バーチャル制作の拡大するニーズを満たすのに役立つと期待されています。オンライン・ビデオ・ストリーミングの需要の高まりと、地域全体におけるオンデマンド・ビデオ・コンテンツの人気の高まりは、バーチャル・プロダクション業界にプラスの影響を与えます。さらに、この地域の映画制作業界は、技術的に先進的な映画制作ソリューションをいち早く導入しています。

 

主要企業・市場シェア

市場の競争環境は断片化されており、複数の市場プレーヤーが存在するのが特徴です。近年、市場はいくつかの合併、買収、戦略的提携を目撃しています。例えば、2020年11月、Epic Games Inc.は、高精細写真に基づく3次元モデルを作成する写真測量アセットライブラリ企業であるQuixelを買収しました。

この買収により、Epic Games Inc.はQuixelの既存モデルライブラリをUnreal Engineユーザーに提供することを目指しています。2020年3月、Epic Games Inc.は、映画やビデオゲーム向けに高精細なデジタルフェイシャルアニメーションを提供するCubic Motionを買収しました。この買収により、Epic Games Inc.のソリューションのユーザーは、ビジュアルと3Dグラフィック環境をさらに充実させることができます。世界のバーチャル・プロダクション市場における主なプレイヤーは以下の通り:

360Rize

アドビ

Arashi Vision Inc.

Autodesk Inc.

ボリスFX社

Epic Games, Inc.

HTC Corporation (VivePort)

ヒューマンアイズ・テクノロジーズ

モーシスエンジニアリング株式会社

エヌビディア・コーポレーション

Panocam3d.com

ピクサー(ウォルト・ディズニー・カンパニー)

Side Effects Software Inc (SideFX)

テクニカラー

Vicon Motion Systems Ltd

2023年7月、Mo-Sysはクラス最高の機能とリアルタイムのカメラトラッキング機能を備えたStarTracker Maxを発表しました。この新しいソリューションは、カメラトラッキングの精度とパフォーマンスを向上させるよう設計されており、バーチャルプロダクション、映画制作、放送アプリケーションにとって重要なツールとなります。

2023年6月、Mo-Sysは3LR LightingおよびBendacとの協業を発表しました。このコラボレーションは、同社の最新ソリューションであるStarTracker Maxを紹介することを目的としています。

2023 年 5 月、オートデスクは新しい業界向けクラウドプラットフォーム Autodesk Forma の最先端機能を発表。このプラットフォームは、初期段階の計画・設計プロセスに重点を置き、自動化と AI を活用したインサイトを提供することで、設計探査の簡素化、反復作業の負荷軽減、建築敷地を取り巻く環境特性の評価を実現します。これにより、建築家は創造的なソリューションに投資する時間を増やすことができます。

2023年4月、Boris FXは高度なペイント、モーショントラッキング、ロトスコープを可能にする高度なツール、SilhouetteとMocha Proバージョンのリリースを発表しました。これらの優れたソフトウェアツールは、VFXを多用する映画やストリーミング/放送プロジェクトに携わるビジュアルエフェクトアーティスト、コンポジター、ペイント/ロトアーティストのニーズに応えることを目的としています。

2023年4月、ボリックスFXはCrumplePopの買収を発表。この買収は、CrumplePopのAIに特化したオーディオプラグインを、Sapphire、Mocha Pro、Continuum、Silhouette、Opticsなどの人気プラグインを含むBoris FXの一般的な製品ラインで補完するための計画的な動きとして目撃されました。

アドビは2022年9月、バーチャルセットで撮影されるコンテンツのための世界初のクラウド駆動型コラボレーションソリューションを発表しました。この新しいソリューションは、Adobe Camera to Cloud(Powered by Frame.io)とMo-Sysのコラボレーションによるものです。

2022年9月、Epic GamesとAutodesk, Inc.は、建築、エンジニアリング、建設(AEC)を中心に、さまざまな業界全体で没入型のリアルタイム3D体験を加速させることを目的とした協業を発表しました。

アドビは2022年3月、ブランドがメタバースで成功するための一連のブレークスルー、投資、統合を発表しました。また、Epic Games、The Coca-Cola Company、NVIDIA、NASCARなどと、3Dコンテンツ制作、ポータブルな没入体験、eコマースで協業しました。

本レポートでは、2017年から2030年までの世界レベル、地域レベル、国レベルでの収益成長予測と、各サブセグメントにおける最新の業界動向とビジネスチャンスの分析を掲載しています。この調査において、Grand View Research社は世界の仮想生産市場レポートをコンポーネント、タイプ、エンドユーザー、地域に基づいてセグメント化しています:

コンポーネントの展望(売上高、百万米ドル、2017年〜2030年)

ハードウェア

ソフトウェア

サービス

タイプの展望(売上高、百万米ドル、2017年 – 2030年)

プリプロダクション

プロダクション

ポストプロダクション

エンドユーザーの展望(収益、百万米ドル、2017年~2030年)

映画

テレビシリーズ

コマーシャル広告

オンラインビデオ

その他

地域別展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)

北米

米国

カナダ

メキシコ

欧州

英国

ドイツ

フランス

アジア太平洋

中国

日本

インド

南米

ブラジル

中東・アフリカ (MEA)

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