ゲームにおけるバーチャルリアリティ(VR)市場は、今後数年間で年平均成長率(CAGR)32.75%の成長が見込まれています。近年、VR技術は広く認知され、採用が進んでおり、新たな企業が次々と登場しています。2025年までに、ARおよびVRゲームの世界的なユーザー数は2億1,600万人に達すると予測されています。 VRゲームは、ユーザーが3D環境内で物理的な存在を感じることができる技術を利用し、さまざまなデバイスとインターフェースを通じて体験が提供されています。VRヘッドセットやウェアラブルデバイスにより、ユーザーはゲーム内のオブジェクトと対話し、移動することが可能です。調査によれば、VR技術への投資はゲームの主流化を促進すると考えられています。 さらに、VRゲームはインタラクションやコミュニケーションを強化し、特に若い世代に人気を集めて市場成長を促進しています。アクティブなVRユーザーの多くが、ゲームがVR技術の進歩から最も恩恵を受ける分野であると認識しています。これに伴い、ゲームデザイナーやプログラマーなど、VRゲームに関連する職業が増加しています。 VRヘッドセットは、HTC ViveやPlayStation VRのような製品が市場で人気を集めており、ソニーは新たにPlayStation VR2を発表しました。また、COVID-19の影響でロックダウン中に多くの人々がVRゲームに時間を費やしたことから、VRゲームの市場は急速に普及しました。 モバイルバーチャルリアリティも市場の成長を牽引しており、特にスマートフォンユーザーの増加が影響を及ぼしています。モバイルVRは、低価格で手軽にVR体験を提供するため、多くの消費者に支持されています。5G技術の普及も、モバイルVRゲーム市場の成長を促進しています。 アジア太平洋地域は、特にインドや中国のような新興市場の存在により、大きな成長が期待されます。中国はVR技術の採用が進んでおり、政府の支援や5G技術の展開により市場が拡大しています。VRゲーム関連の企業が新たなゲーム開発に取り組むことで、さらなる市場成長が見込まれています。 このように、ゲームにおけるVR市場は急速に進化しており、主要な企業が競争を繰り広げています。Oculus VRやHTC、任天堂、マイクロソフトなどが市場に参入し、製品革新を進めています。全体として、VRゲーム市場は今後も成長が期待される分野であると言えるでしょう。 |
ゲームにおけるバーチャルリアリティ(VR)市場は、予測期間中に32.75%のCAGRが見込まれる。VR技術はここ数年で広く認知され、採用されるようになった。この分野における最近の技術的進歩により、新たな企業が登場している。この市場には数多くのプレーヤーが登場し、ゲーム市場空間での主流採用に向けて舵を切ることを望んでいる。NewGenAppsによると、2025年までにARおよびVRゲームの世界的なユーザー数は2億1,600万人に増加すると予想されている。
VRゲームでは、マウス、タッチスクリーン、その他のコンポーネントの助けを借りて、コンピューティングデバイス上のユーザーがゲーム設定内の物理的な存在を感じることができる3D環境が含まれます。バーチャルリアリティヘッドセット、ラップアラウンドディスプレイスクリーン、ウェアラブルコンピュータを備えたバーチャルリアリティルーム、感覚部品など、VR技術に関連する様々な付属品により、ゲーマーはゲーム設定内のオブジェクトと対話し、眺め、動き回ることができる。テクノロジー企業幹部、新興企業創業者、投資家、コンサルタントを対象とした世界規模の調査によると、回答者の59%が、VR技術開発への投資はゲームが主流になると考えている。
さらに、VRゲームはゲーム環境においてゲーマーにインタラクションやコミュニケーションを提供し、より多くの子供やゲーマーを惹きつけ、市場の成長を促進する。3Dinsiderによると、アクティブなVRユーザーの64%以上が、VR技術の進歩から恩恵を受ける可能性が最も高いのはゲームだと考えている。
同市場では、ゲームデザイナー、プロデューサー、プログラマー、アーティスト、ビジネス、営業、マーケティングなど、VRゲームに関連するさまざまな仕事が生まれている。
VRヘッドセットは、HTC ViveやPlayStation VRなど、ゲームに特化した用途のため、市場全体で人気を集めている。また、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは昨年11月、プレイステーション5プラットフォーム向けの新しいバーチャルリアリティ(VR)システムであるプレイステーションVR2を発売すると発表した。
COVID-19の発生により、ほとんどの国でロックダウンが実施され、人々はロックダウン中にVRゲームに時間を費やしていたため、VRゲームの市場は大幅な普及の増加を目の当たりにした。
HTC Viveportのような多くのVRゲームプロバイダーは、複数の機能を備えたゲームを提供している。例えば、Viveport Infinityの年間サブスクリプションは75%オフで、年間107.88米ドルから27米ドルになった。
昨年10月、メタ社は新しいVRヘッドセットの発売を発表した。この製品は、アイトラッキングとフェイストラッキングによって実現される新機能を備えており、例えば「仮想現実でアイコンタクトを取る」ことができる。
ゲームにおけるVR市場動向市場の成長に寄与するプレミアム・モバイル・プラットフォーム
モバイル・バーチャルリアリティ(VR)ゲームは、多額の費用をかけずにVRゲームを楽しみたい消費者にとって、最も手頃な体験となる。また、携帯性と世界中のスマートフォンユーザーの膨大なインストールベースが、その普及につながっている。Plink社によると、世界には約22億人のモバイルゲーマーがいるという。
モバイルゲーマーの増加に伴い、プレイヤーはモバイルベースのゲーマーにスムーズなVRゲーム体験を提供するために、ヘッドマウントディスプレイなどの様々なアクセサリーを提供しているため、モバイルVRゲーム市場は大きな牽引力を獲得すると予想される。
携帯電話向けVRヘッドセットとして最も広く知られているのは、Samsung GearとGoogle Daydreamである。コンソールやPC用ヘッドセットと比べて低価格であること、モバイル用ヘッドセットは高級な携帯電話にバンドルされていることが多いことが、市場を牽引する重要な要因となっている。
さらに、5G技術もモバイルベースのVRゲーム市場を牽引している。例えば、HTCは昨年2月、同社の5G製品、Vive VRデバイス、関連取り組み、ENGAGEやVRChatなどのパートナーを含むメタバース環境であるViverseを発表した。
現在、モバイルゲーム向けのVRは、コンソールやPCベースのVRに比べて没入感が劣るものの、モバイルVR環境における様々な技術的進歩により、予測期間中にその普及が進むと予想される。また、スマートフォンの成長に伴い、予測期間中のVRゲーム市場には大きな可能性がある。
大きな成長を遂げるアジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、インドや中国のような大規模かついくつかの新興経済国の存在と、同地域におけるバーチャルリアリティデバイスの受容の高まりにより、大きなシェアを占めると予想される。このため、同地域の業界プレーヤーがVRゲームに投資することが期待される。
同国におけるVR技術の採用が増加していることから、中国は同地域で突出したシェアを占めると予想される。また、中国のVR市場は、政府の政策支援の増加や、同国における5Gなどの技術の展開により、拡大が見込まれている。業界規制当局によると、中国のバーチャルリアリティ(VR)市場は大幅に拡大すると予測されている。
また、多くの地域プレーヤーが、よりリアルなゲーム内機能を備えた新しいゲームを開発し、市場を牽引している。
バーチュリープは、HTC Viveport Chinaチームとの提携により、Enhance VR脳トレアプリを中国で発売した。Enhance VRは、記憶力、問題解決力、柔軟性、スピード、運動能力、空間的方向、空間的音声認識など、さまざまな認知能力を評価・訓練するために設計されたミニゲームのワークアウトを毎日提供する。
産業概要
ゲームにおけるバーチャルリアリティは、多くの大手プレイヤーの存在により、統合された市場となっている。市場は統合されており、主要プレーヤーは製品革新などの戦略を採用して競争に勝ち残ろうとしている。同市場に参入しているプレーヤーには、Oculus VR(Facebook Technologies LLC)、HTC Vive、任天堂株式会社、マイクロソフト株式会社などがある。
2022年1月、任天堂はSwitch OLEDモデルを中国本土で発売すると発表した。Switch OLEDは2021年に国際的に発売され、今回は中国での発売を計画している。
【目次】
1 はじめに
1.1 調査成果物
1.2 前提条件
1.3 調査範囲
2 調査方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 市場ダイナミクス
4.1 市場概要
4.2 市場促進要因
4.2.1 VRフォーマットにおける魅力的でテーマ性の高いゲームの増加
4.2.2 近・中期的にはミレニアル世代と高所得者層が普及を牽引
4.2.3 プレミアムモバイルプラットフォームが市場成長に貢献
4.3 市場の阻害要因
4.3.1 視覚・聴覚に関する閾値|モバイルARゲームへの高い需要
4.4 ポーターのファイブフォース分析
4.4.1 新規参入の脅威
4.4.2 買い手/消費者の交渉力
4.4.3 サプライヤーの交渉力
4.4.4 代替製品の脅威
4.4.5 競争ライバルの激しさ
4.5 COVID-19がVRゲーム産業に与える影響
4.6 VRゲームの人気テーマと上位パブリッシャーの分析(アーケード、アドベンチャー、ホラーなど)
4.7 ARとVRベースのゲームの比較研究
5 市場のセグメンテーション
5.1 VRタイプ別
5.1.1 PC
5.1.2 スタンドアロン
5.1.3 コンソール
5.1.4 カートリッジ
5.1.5 プレミアムモバイル
5.2 ゲームにおけるVR
5.2.1 ハードウェア
5.2.2 ソフトウェア
5.3 地域別
5.3.1 北米
5.3.2 欧州
5.3.3 アジア太平洋
5.3.4 その他の地域
6 競争環境
6.1 企業プロフィール
6.1.1 Oculus VR(Facebook Technologies LLC)
6.1.2 HTC Vive
6.1.3 バルブ・コーポレーション
6.1.4 インテル・コーポレーション
6.1.5 Virtuix Omni(バーチュックス・オムニ
6.1.6 Nintendo Co. リミテッド
6.1.7 マイクロソフト株式会社
6.1.8 サムスン株式会社
6.1.9 グーグル合同会社
6.1.10 *リストは網羅的ではない
7 投資分析
8 市場の将来性
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資料コード: MOI17861046
