ボリューメトリックビデオの世界市場:コンポーネント(サービス、ソフトウェア、ハードウェア)、配信別

ストラティスティックスMRCによると、ボリューメトリックビデオの世界市場は、2022年に19億ドルを占め、2028年には88億ドルに達すると予測され、予測期間中に28.9%の年平均成長率で成長しています。ボリューメトリックビデオは、興味深く独創的なコマーシャルを作るために利用されています。単なる広告ではなく、会議、展示会、スポーツイベントなどのイベント時に表示するのに適しています。

市場の成長ポテンシャルは、遠隔会議の潜在的な需要の高まりによって提示されています。遠隔会議システムのユーザーは、他の人とビデオ通話をし、信じられないほどリアルな3Dで相手を見ることができます。この効果は、ビデオ会話中に愛する人の姿をリアルに感じさせるために、いくつかの企業で利用されている。予測期間中、この技術は急速に進歩すると予想され、市場拡大のチャンスを生み出しています。

素材を作るために、ボリューミーな動画は様々なソフトウェアや技術を駆使して作成されます。そのためには、複数の事業を展開する企業が連携する必要があります。にもかかわらず、ボリューミーな映像コンテンツの開発プロセス全体を通して、齟齬が生じることがある。また、企業間の連携不足やコンテンツ制作の経験不足が、ボリューメトリックビデオ市場の発展を妨げている。

AR(拡張現実)やVR(仮想現実)の普及に伴い、動画撮影やストリーミングは必須技術となっています。そのため、デジタル社会の到来とともに、動画は急速に発展し、普及が進んでいます。動画の利用が急増したため、動画に対するニーズが高まっている。AR、VR、XRが複数のビジネスや広告分野全体に普及しているため、潜在顧客とエンゲージするためにWebARエンジンを導入する組織が急増しています。ボリューメトリックビデオを採用する開発者は、録画中にターゲットが自動的にスキャンされるため、3Dモデルを一から構築するコストと時間を回避することができます。

しかし、ボリューメトリックビデオは非常に有望であるにもかかわらず、その基礎となる技術は、一部の企業しかアクセスできない研究分野であることに変わりはありません。ボリューメトリック研究は、巨大なチームと莫大な予算を持ち、高いコストと技術的な障害のために資本コストを組み合わせることができる巨大企業だけのものだと思われています。企業は、ボリューメトリクスの実際の実装のために、生産量1分あたり数千ドルを請求します。結局、スタートアップ企業や小規模事業者が、この最先端技術の可能性を最大限に実現するために、ボリューメトリックビデオ撮影を研究し、遊ぶことは困難となる。ボリューメトリック映像は、クリエイティブな面でも技術的な面でも、まだ実験的な段階にとどまっています。多くのクリエイターやプロデューサーは、スタジオ環境でボリューメトリックなビデオレコーディングを行う余裕がまだありませんが、より手頃な価格の代替手段が急速に登場してきています。ボリューメトリックムービーの収録がより簡単で広く利用できるようになれば、この技術を採用した作品や興味をそそるコンテンツが増えるでしょう。

営業停止、監禁、渡航制限など数々の封じ込め策により、デジタル広告ソリューションのニーズが制限され、その結果、ボリューメトリックビデオの使用は減少した。その結果、ボリュ ームビデオの市場は苦戦しました。しかし、事業活動は急速に回復しています。ボリュームビデオの市場関係者は、企業需要の持続的な成長を見込んでいます。

ソフトウェア部門は有利な成長を遂げると推定される。ボリュームビデオの記録、モデリング、合成、編集、圧縮、再生には、すべてソフトウェアが必要です。IO industries社のstudiocap-vcソフトウェアは、オペレータがボリューメトリックビデオを撮影しながら、同時にボリューカムカメラ一式を扱うことを可能にし、カメラ一台あたりの義務を可能な限り取り除き、カメラアレイの状態だけで理解できる情報を提供します。また、EF EVEでは、ボリューメトリック映像の編集ツールセットである「クリエイタープログラム」を提供しています。ボリューメトリック映像の撮影では、ビットマップ画像のノイズ、ビジュアルアーチファクト、デプスミスなどがボリューメトリック生データとして存在する。

スポーツ、イベント、エンターテイメント分野は、予測期間中に最も速いCAGRの成長を目撃すると予想されます。これは、消費者の欲求に沿った商品を革新し、開発するためにボリューメトリックビデオ技術ソリューションを後押しするため、スポーツイベントの人気の高まりと没入型の試合視聴体験へのニーズの高まりがあります。ボリューメトリックビデオ技術は、インターネットを通じてHDや3DのVRコンテンツをライブで撮影・配信し、没入感のあるリアルな体験を実現することができるため、エンターテインメント分野で急速に受け入れられている。

アジア太平洋地域は、この地域にプロのクリエイティブスタジオが多く、コンサート、スポーツ、エンターテインメント、広告など、ボリューメトリックビデオの用途が多いため、この種類のメディアに対する需要が高まっており、予測期間中に最大の市場シェアを占めると予測されています。また、この地域では拡張現実技術の利用が拡大しており、市場の拡大に寄与しています。富士フイルム、ソニー、キヤノン、ニコンなどの重要な市場関係者もこの地域に進出しており、市場の拡大を支えています。

北米は、この地域の多くの企業が体積映像ソリューションへのニーズを高めていることから、予測期間中のCAGRが最も高くなると予測されます。米国は、体積映像システムに対する要求が非常に高いため、市場が拡大すると予測されています。

 

主なプレイヤー

 

Volumetric Video Marketに掲載されている主なプレーヤーには、Microsoft、Voxon Photonics、Facebook、LightSpace Technologies、Raytrix、Google、8I、Unity Technologies、Intel、Canon Inc、ソニーグループ株式会社、ニコン、富士フイルムがあります。

 

主な開発

 

2022年4月、ニコンは100%子会社の株式会社ニコンクリエイツを設立し、マイクロソフト社のMixed Reality Capture Studiosの認定パートナーとなり、3D、バーチャルリアリティ(VR)、ボリューミーなコンテンツの企画、キャプチャ、制作機能を提供します。

2021年5月、Google LLC(米国)が「Google I/O 2021」で「Project Starline」を発表しました。Project Starlineは、高解像度カメラとカスタム深度センサーを使用して、複数のビューからユーザーのフォームとルックをキャプチャし、それをソフトウェアシステムで合体させて、個人が横座りしているような、特に精巧な期間限定の3Dモデルを形成する。さらに、Googleは、ユーザーのすぐ前に座っている人のリアルなイラストを3Dで表示する軽量フィールドショーを開発しました。Googleはすでに数千時間をかけて、自社のオフィスでProject Starlineをテストしています。

対象となるコンポーネント
– サービス
– ソフトウェア
– ハードウェア

コンテンツ配信を網羅:
– スウェプトボリュームディスプレイ
– AR/VR HMD
– プロジェクター
– 容積表示
– スマートフォン

用途別をカバーしています:
– Eコマース
– 観光
– メディカル
– スポーツイベント&エンターテインメント
– サイネージ・広告
– トレーニング
– ビデオストリーミングとオルタネイトリアリティ
– 教育
– その他の用途について

対象となる地域
– 北アメリカ
オーユー
オー・カナダ
O メキシコ
– ヨーロッパ
o ドイツ
オー・ユーケー
o イタリア
オ・フランス
o スペイン
o その他の欧州
– アジア太平洋
オージャパン
o 中国
オ・インディア
o オーストラリア
o ニュージーランド
o 南朝鮮
o その他のアジア太平洋地域
– 南米
o アルゼンチン
オブラート
オ・チリ
o その他の南米地域
– 中近東・アフリカ
o サウジアラビア
O UAE
オ・カタール
o 南アフリカ
o 中東・アフリカのその他の地域

 

 

【目次】

 

1 エグゼクティブサマリー

2 序文
2.1 抽象度
2.2 ステークホルダー
2.3 調査範囲
2.4 調査方法
2.4.1 データマイニング
2.4.2 データ分析
2.4.3 データバリデーション
2.4.4 リサーチアプローチ
2.5 リサーチソース
2.5.1 一次調査ソース
2.5.2 二次研究ソース
2.5.3 前提条件

3 市場動向の分析
3.1 はじめに
3.2 ドライバ
3.3 阻害要因
3.4 オポチュニティ
3.5 脅威
3.6 用途別分析
3.7 新興国市場
3.8 Covid-19の影響

4 ポーターズファイブフォース分析
4.1 サプライヤーのバーゲニングパワー
4.2 バイヤーのバーゲニングパワー
4.3 代替品への脅威
4.4 新規参入の脅威
4.5 競合他社への対抗意識

5 体積映像の世界市場、コンポーネント別
5.1 はじめに
5.2 サービス
5.3 ソフトウェア
5.4 ハードウエア
5.4.1 プロセッシングユニット
5.4.2 カメラユニット

6 ボリュームビデオの世界市場:コンテンツ配信別
6.1 はじめに
6.2 掃引量表示
6.3 AR/VR HMD
6.4 プロジェクター
6.5 容量表示
6.6 スマートフォン

7 体積映像の世界市場、用途別
7.1 はじめに
7.2 電子商取引
7.3 観光
7.4 メディカル
7.5 スポーツイベント&エンターテイメント
7.6 サイン&アドバタイジング
7.7 トレーニング
7.8 ビデオストリーミングとオルタネイトリアリティ
7.9 教育
7.10 その他の用途

8 体積映像の世界市場:地域別
8.1 はじめに
8.2 北米
8.2.1 米国
8.2.2 カナダ
8.2.3 メキシコ
8.3 ヨーロッパ
8.3.1 ドイツ
8.3.2 英国
8.3.3 イタリア
8.3.4 フランス
8.3.5 スペイン
8.3.6 その他のヨーロッパ
8.4 アジア太平洋地域
8.4.1 日本
8.4.2 中国
8.4.3 インド
8.4.4 オーストラリア
8.4.5 ニュージーランド
8.4.6 韓国
8.4.7 その他のアジア太平洋地域
8.5 南米
8.5.1 アルゼンチン
8.5.2 ブラジル
8.5.3 チリ
8.5.4 その他の南米地域
8.6 中東・アフリカ
8.6.1 サウジアラビア
8.6.2 UAE
8.6.3 カタール
8.6.4 南アフリカ
8.6.5 中東・アフリカの残りの地域

9 主な展開
9.1 契約、パートナーシップ、コラボレーションおよびジョイントベンチャー
9.2 買収・合併
9.3 新製品発表会
9.4 エキスパンション
9.5 その他の重点戦略

10 会社概要
10.1 マイクロソフト
10.2 Voxon Photonics
10.3 フェイスブック
10.4 ライトスペース・テクノロジー
10.5 レイトリックス
10.6 Google
10.7 8I
10.8 ユニティ・テクノロジーズ
10.9 インテル
10.10 キヤノン(株)
10.11 ソニーグループ株式会社
10.12 ニコン
10.13 富士フイルム

 

 

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資料コード: SMRC22660

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