ゲーミングアクセサリーの世界市場:コンポーネント別、機器種類別、接続別、2022-2027

世界のゲーム用アクセサリー市場は、2021年に83億2千万米ドルに達し、2027年には144億2000万米ドルに成長すると予測されています。これは、2022年から2027年の間に年平均成長率(CAGR)9.10%を示すとされています。市場の成長は、COVID-19の影響を受けつつも、様々な最終用途分野における評価が行われています。

ゲーミングアクセサリーは、ゲームプレイを向上させるために設計された特定のハードウェアを指し、主にゲームシステムの外部デバイスとして機能します。これにより、反射神経や精度、操作性の向上が実現されます。一般的なアクセサリーには、コントローラー、ヘッドセット、ジョイスティック、VRゴーグル、マウス、キーボード、ウェブカメラが含まれ、これらはデスクトップやラップトップ、スマートフォン、ゲーム機などに対応しています。

市場成長の主な要因には、インタラクティブ・エンターテインメント産業の成長、ビデオゲームの人気の高まり、技術革新、VRやAR、AIなどの新技術の導入、eスポーツの発展、主要企業の研究開発活動、インターネットの普及、スマートデバイスの普及、大衆の可処分所得の増加が挙げられます。

IMARC Groupは、ゲームアクセサリー市場の各サブセグメントにおける主要トレンドを分析し、2022年から2027年までの市場予測を行っています。市場はコンポーネント(ヘッドセット、マウス、コントローラー、キーボードなど)、デバイスタイプ(PC、ゲーム機)、接続形式(有線、ワイヤレス)、販売チャネル(オンライン、オフライン)に基づいて分類されています。

競合状況としては、Anker Innovations、Cooler Master、Corsair Gaming、Dell Technologies、HP、Logitech、Mad Catz、Nintendo、Razer、Samsung、Sennheiser、ソニー、タートルビーチなどの企業が市場で競っています。これらの企業は、ゲームアクセサリーの開発と販売において重要な役割を果たしています。

 

市場の概要

 

世界のゲーム用アクセサリー市場は、2021年に83億2千万米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2027年には144億2000万米ドルの市場に達し、2022年から2027年の間に9.10%のCAGRを示すと予測しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々は様々な最終用途分野に対するパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として報告書に含まれています。

ゲーミングアクセサリーとは、ゲームプレイの全体的な体験を豊かにするために、単独またはビデオゲームコンソールで使用される特定のハードウェアのグループを指します。これらのアクセサリは、ゲームデータを処理し、オペレータに配信するためにコンピュータに情報を提供します。ビデオゲーム用に特別に設計されたゲーミングアクセサリーは、主にゲームシステムの本来のハードウェアとソフトウェアとは別に、外部デバイスを構成しています。これらのアクセサリーによってもたらされる主な利点には、反射神経の向上、精度の向上、ゲームの操作性の向上などがあります。最も一般的なゲームアクセサリーには、コントローラー、ヘッドセット、ジョイスティック、バーチャルリアリティ(VR)ゴーグル、マウス、キーボード、ウェブカメラなどがあります。これらのアクセサリーは汎用性があり、デスクトップ、ラップトップ、スマートフォン、ゲーム機など、複数のデバイスに対応しています。

市場は主に、インタラクティブ・エンターテインメント産業の著しい成長によって牽引されています。これは、ビデオゲームの人気の高まりと、多数のソーシャル・プラットフォームでの普及に起因しています。さらに、ゲームにおける絶え間ない技術革新が高いグラフィックニーズを生み出し、世界中で高度なゲーミングアクセサリーの需要を促進しています。また、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、人工知能(AI)、コンソールゲームなどの革新的な技術の登場も、市場を後押ししています。さらに、ゲームを職業として選択する個人の増加とともに、eスポーツリーグの発展が進んでいることも、市場を牽引しています。さらに、主要プレイヤーによる大規模な研究開発活動も、市場に明るい展望をもたらしています。その他、高速インターネットの普及、スマートデバイスのユーザー数の増加、急速な都市化、大衆の可処分所得の増加などが市場成長の要因として挙げられます。

IMARC Groupでは、世界のゲームアクセサリー市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析、および2022年から2027年までの世界、地域、国レベルでの予測を行っています。当レポートでは、コンポーネント、デバイスタイプ、コネクティビティタイプ、販売チャネルに基づいて市場を分類しています。

コンポーネント別の内訳

ヘッドセット
マウス
コントローラー
キーボード
その他

デバイスの種類別構成比

PC
ゲーム機

接続形態別内訳。

有線
ワイヤレス

販売チャネル別内訳。

オンライン
オフライン

地域別構成比

北米
米国
カナダ
アジア・パシフィック
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
欧州
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
中南米
ブラジル
メキシコ
その他
中近東・アフリカ

 

競合状況

 

業界の競争環境についても、Anker Innovations Technology Co. Ltd.、Cooler Master Technology Inc.、Corsair Gaming Inc.、Dell Technologies Inc.、HP Inc.、Logitech international S.A. 、Mad Catz Global Limited、Nintendo Co. Ltd.、Razer Inc.、Samsung Electronics Co. Ltd.、Sennheiser electronic GmbH & Co. KG、ソニーグループ株式会社、タートルビーチ株式会社です。

 

 

【目次】

 

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 セカンダリーソース
2.4 市場規模の推計
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 ゲーミングアクセサリーの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 コンポーネント別市場構成
6.1 ヘッドセット
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 マウス
6.2.1 市場トレンド
6.2.2 市場予測
6.3 コントローラー
6.3.1 市場トレンド
6.3.2 市場予測
6.4 キーボード
6.4.1 市場トレンド
6.4.2 市場予測
6.5 その他
6.5.1 市場トレンド
6.5.2 市場予測
7 デバイスタイプ別市場構成
7.1 PC
7.1.1 市場トレンド
7.1.2 市場予測
7.2 ゲーミングコンソール
7.2.1 市場トレンド
7.2.2 市場予測
8 コネクティビティタイプ別市場構成比
8.1 有線
8.1.1 市場トレンド
8.1.2 市場予測
8.2 ワイヤレス
8.2.1 市場トレンド
8.2.2 市場予測
9 販売チャネル別市場構成比
9.1 オンライン
9.1.1 市場トレンド
9.1.2 市場予測
9.2 オフライン
9.2.1 市場トレンド
9.2.2 市場予測

 

 

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