レーシングゲームの世界市場(2023-2027)規模:予測期間中に127億5,205万ドル増加すると予想

レーシングゲーム市場規模は、2022年から2027年にかけて年平均成長率11%で成長すると予測される。市場規模は127億5,205万米ドルの増加が予測される。市場の成長は、インターネット普及率の上昇、新作ゲームの頻繁な発売、資金調達と投資の増加など、いくつかの要因に左右されます。

本レポートでは、タイプ別(クライアントタイプ、ウェブゲームタイプ)、用途別(モバイル、コンソール、PC、その他)、地域別(APAC、北米、欧州、南米、中東アフリカ)の市場細分化を幅広くカバーしています。また、促進要因、トレンド、課題についての詳細な分析も含まれています。さらに、2017年から2021年までの過去の市場データも掲載しています。

レースゲーム市場 主な促進要因、動向、課題、顧客動向
オンラインゲームにおけるサイバー犯罪の蔓延が市場成長を阻害する可能性はあるものの、インターネット普及率の増加が市場成長を顕著に牽引しています。 弊社の調査員は、2022年を基準年として、主要な促進要因、動向、課題とともにデータを分析しました。ドライバーの全体的な分析は、企業が競争上の優位性を得るためにマーケティング戦略を洗練させるのに役立ちます。

主なレースゲーム市場促進要因
インターネット普及率の向上が、レーシングゲーム市場の成長を顕著に牽引している。インターネットへのアクセシビリティが向上したことで、世界中の人々がゲームをより身近に感じられるようになった。プレイヤーはインターネット接続さえあれば、どこからでも他のプレイヤーと接続してゲームをプレイできるようになった。モバイルゲームは誰もが利用でき、世界のさまざまな地域の人々がプレイできる。これにより、より多くの人がオンラインゲームに参加できるようになり、ゲーム産業の成長につながった。インターネットによって、プレイヤーはチャットやボイスメッセージでリアルタイムにコミュニケーションをとることができるようになった。

インターネットは、オンラインゲーム業界に収益化の機会を提供した。オンラインゲーム会社は、仮想商品、ゲーム内通貨、ゲームのサブスクリプションを販売し、持続可能な収益源を提供することができる。インターネットの速度と接続性が向上し続けるにつれて、オンラインゲーム体験はより没入的でリアルになり、予測期間中の市場の成長に拍車をかけると予想される。

 

市場動向

 

ゲーム業界に革命をもたらすVRは、レースゲーム市場の成長に影響を与える重要なトレンドである。VR技術により、プレイヤーはゲームの世界の一部であるかのような、より没入感のあるゲーム体験が可能になった。VRは、プレイヤーをリアルタイムで没入させることができるため、ゲーム体験を向上させる。モーション・トラッキング、3D効果、インタラクティブ・グラフィックスなど、すでに使用されている技術の継続的な改善により、ゲーム産業は予測期間中に成長すると予想される。購買力の増加に伴い、ユーザーは最先端のエンターテインメントを求め、VRゲームを観察している。VRがオンラインゲームに与える主な影響の1つは、よりリアルでインタラクティブな体験をプレイヤーに提供できることである。VRによって、ゲーマーはより自然で直感的な方法でゲーム要素を見たり、インタラクションしたりすることができ、全体的なゲーム体験を向上させることができる。

全体として、VRはプレイヤーにユニークで没入感のあるゲーム体験を提供すると同時に、ゲームデザインやソーシャル・インタラクションの新たな可能性を開くことで、ゲーム業界に大きな影響を与えている。今後もVRゲームや体験は増えていくだろう。ゲームにおけるVR導入の増加は、予測期間中の市場の成長に拍車をかけるだろう。

主なレースゲーム市場の課題
オンラインゲームにおけるサイバー犯罪の蔓延が、レースゲーム市場の成長に挑戦している。オンラインゲームの世界では、サイバー犯罪がますます一般的になっています。オンラインゲームは、世界中に数百万人のプレイヤーを擁し、年間収益が数十億ドルにのぼる儲かる産業です。残念なことに、このことは、違法な手段でお金を稼ぐために脆弱性を悪用しようとするサイバー犯罪者の格好の標的にもなっています。オンラインゲームにおける一般的なサイバー犯罪は、ハッキングです。ハッカーはプレイヤーのアカウントにアクセスし、仮想アイテムを盗み、闇市場で実際のお金で売ることもできる。また、ハッカーがマルウェアやフィッシング詐欺を利用して、クレジットカード番号やログイン情報などのプレイヤーの個人情報にアクセスするケースもあります。

オンラインゲームにおけるサイバー犯罪に対抗するため、開発者やパブリッシャーは、二要素認証やチート対策ソフトウェアなど、さまざまなセキュリティ対策を実施しています。しかし、サイバー犯罪者の手口は常に進化しており、オンラインゲーム環境を誰にとっても安全でセキュアなものに保つことは絶え間ない課題です。そのため、サイバー脅威に対する懸念が、予測期間中の市場成長の妨げとなるだろう。

主なレースゲーム市場の顧客背景
本レポートでは、市場の採用ライフサイクルについて、イノベーター段階から後発段階までを網羅しています。また、普及率に基づく各地域での採用率に焦点を当てています。さらに、企業の成長戦略の評価と開発に役立つ、主要な購入基準や価格感応度の促進要因も掲載しています。

レースゲーム市場の地域別シェア

Aquiris Game Studio社: 同社は様々なタイプのレースゲームやアドベンチャーゲームを提供しており、特にHorizon 2 ChaseやHorizon world tourが有名。

また、本レポートでは、市場の競争環境に関する詳細な分析や、以下の15社の市場ベンダーに関する情報も掲載しています:

ボングフィッシュ社
クリエイティブ・モバイル・テクノロジーズ
エレクトロニック・アーツ
エンブレーサー・グループAB
フィンガーソフト
ハズブロ
マイクロソフト
モダンタイムズグループ MTG AB
モータースポーツゲームズ社
モータースポーツシミュレーション
株式会社ネクソン
任天堂株式会社 任天堂株式会社
レースルーム・エンターテイメントAG
シャナブゲームズ
テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア
ベンダーの質的・量的分析は、より広範なビジネス環境と主要市場プレイヤーの強みと弱みをお客様が理解するために実施されています。データを定性的に分析し、ベンダーを純粋プレイ、カテゴリーに特化、業界に特化、多角的に分類し、定量的に分析し、ベンダーを支配的、先導的、強力、暫定的、弱者に分類しています。

レースゲーム市場で急成長しているセグメントは?
予測期間中、クライアントタイプのセグメントによる市場シェアの伸びは大きい。クライアント型カテゴリの市場シェアが大きく、予測期間中もこの傾向は続くとみられる。ダウンロード可能なソフトウェアとCDベースのゲーム体験が、クライアントタイプのカテゴリーを構成している。レースゲームは、PC、モバイルアプリ、コンソール、PCやコンソールに接続されたシミュレーターでプレイできる。プレイヤーはクライアントタイプのゲームを好むが、これはゲーミングPCやコンソールなどのセットアップを持つプレイヤーにとってユーザーエクスペリエンスが優れているためである。また、優れたUXは、システムのパフォーマンスを最適化し、ユーザーの好みに合わせてゲーム体験を調整するのにも役立つ。これには、ビジュアル品質やパフォーマンスを向上させるためのグラフィックス設定の調整、カスタム・キーボード・ショートカットやマクロの設定、ゲームを強化するためのハードウェアやソフトウェアの追加ツールへのアクセスや使用などが含まれる。

レースゲームの市場規模

クライアントタイプセグメントの2017年の市場規模は132億9,512万米ドルで、2021年まで成長を続けている。esportsの成長により、プロリーグ、トーナメント、チームが発展し、市場への投資が増加している。ゲーム業界では、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)技術の人気が高まっている。これらの技術は、プレイヤーにゲームの世界に入り込んだような没入感を与える。高解像度ディスプレイ、オーディオ機器、ワイヤレス・ネットワーク機能などの技術の急速な進歩は、クライアント・ゲームへの需要を高めており、予測期間中の市場の成長を押し上げるだろう。

APACは予測期間中、世界のレーシングゲーム市場の成長に34%寄与すると推定される。Technavioのアナリストは、予測期間中の市場を形成する地域の動向と促進要因について詳しく説明しています。

APACは世界で最も急成長しているゲーム市場の1つであり、大規模かつ多様なゲーマー人口を抱えている。APACではモバイルゲームが特に人気で、多くのゲーマーがスマートフォンを使って外出先でプレイしている。収益の面では、APACは世界市場の半分以上を占めている。同地域では中国が最大の市場であり、日本、韓国がこれに続く。インドネシア、タイ、ベトナムなどの東南アジア諸国も、オンラインゲームの重要な市場として台頭してきている。モバイル・プラットフォームを通じたオンライン・ゲームの利用が増加していることが、同市場からの収益を増加させている。さまざまな政府機関がインターネット接続の改善に力を入れるようになっていることも、市場を支え、オンラインゲームの成長を後押しするだろう。これは予測期間中、レースゲームの需要に好影響を与えるだろう。

2020年、COVID-19の大流行により、各国政府は病気の蔓延を抑えるために外出禁止令を発令した。封鎖措置の実施により、人々の移動の自由が制限され、屋内に閉じこもることを余儀なくされ、ゲームのような余暇活動のニーズが生まれた。そのため、2020年にはビデオゲームによる活動が受け入れられるようになった。また、PS5やXboxなどのベンダーから新しいゲームや新しいゲーム機が追加されたことも、市場の成長を後押しした。また2021年には、発展途上国におけるオンラインゲームの受け入れ拡大や、プロバイダーのグローバル展開が市場成長を後押しした。しかし、2021年には大規模な予防接種キャンペーンが始まり、学校や大学が再開されたため、利用者数はやや減少した。しかし、月額料金でゲームライブラリにアクセスできるゲーム定額制サービスが人気を集め、これらのサービスはゲーマーに幅広いゲームにアクセスできる費用対効果の高い方法を提供している。これにより、ビデオゲームの発売が大幅に増加し、予測期間中の市場の成長を牽引することになる。

 

セグメント概要

 

レースゲーム市場レポートは、世界、地域、国レベルでの収益による市場成長を予測し、2017年から2027年までの最新動向と成長機会の分析を提供します。

タイプ別展望(百万米ドル、2017年~2027年)
クライアント型
ウェブゲームタイプ
アプリケーションの展望(百万米ドル、2017年~2027年)
モバイル
コンソール
PC
その他
地域の展望(百万米ドル、2017年~2027年)
北米
米国
カナダ
欧州
英国
ドイツ
フランス
その他のヨーロッパ
APAC
中国
インド
南米
チリ
ブラジル
アルゼンチン
中東・アフリカ
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ
親市場分析
Technavioでは、世界のレーシングゲーム市場を、世界のメディア・エンターテインメント分野の中の世界のメディア・エンターテインメント市場の一部として分類しています。親となる世界のメディア・エンターテインメント市場には、広告、放送、ケーブル・衛星、出版、映画・エンターテインメント、インタラクティブ・ホーム・エンターテインメント、インタラクティブ・メディア、サービスなどの分野で製品、サービス、ソリューションを提供する企業が含まれます。世界のメディア・エンタテイメント市場には、エンタテイメント製品やサービスの制作・流通に携わる企業が含まれる。これには、映画やテレビの製作、配給、興行会社、音楽・娯楽劇場、スポーツチームの製作・配給会社などが含まれる。

 

 

【目次】

 

1 エグゼクティブサマリー

1.1 市場概要
図表 01: エグゼクティブサマリー – 市場概要に関する図表
図表02:エグゼクティブサマリー-市場概要に関するデータ表
図表03:エグゼクティブサマリー-世界市場の特徴に関する図表
図表04:エグゼクティブサマリー-地域別市場に関する図表
図表05:エグゼクティブサマリー-タイプ別市場区分図
展示06:エグゼクティブサマリー – 用途別市場区分図
図表 07: エグゼクティブサマリー – 増加成長チャート
図表 08: エグゼクティブサマリー – 増収率に関するデータ表
図表 09: エグゼクティブサマリー – ベンダーの市場ポジショニングに関する図表
2 市場環境

2.1 市場エコシステム
図表10: 親市場
図表 11: 市場の特徴
3 市場規模

3.1 市場の定義
図表12:市場定義に含まれるベンダーの提供製品
3.2 市場セグメント分析
図表13:市場セグメント
3.3 2022年の市場規模
3.4 市場展望: 2022~2027年の予測
図表14:世界-2022~2027年の市場規模および予測(百万ドル)に関する図表
図表15:世界に関するデータ表 – 2022-2027年の市場規模および予測(百万ドル)
図表 16: 世界市場に関する図表: 2022~2027年の前年比成長率(%)
図表 17: 世界市場に関するデータ表: 2022~2027年の前年比成長率(%)
4 過去の市場規模

4.1 世界のレースゲーム市場 2017年~2021年
出展18:歴史的市場規模 – 世界のレースゲーム市場に関するデータ表 2017年~2021年 (百万ドル)
4.2 タイプ別セグメント分析 2017年~2021年
出展19:歴史的市場規模-タイプセグメント 2017年~2021年(百万ドル)
4.3 アプリケーションセグメント分析 2017年~2021年
出展20:歴史的市場規模-アプリケーションセグメント 2017年~2021年(百万ドル)
4.4 地域セグメント分析 2017 – 2021年
出展21:歴史的市場規模 – 地域セグメント 2017年~2021年(百万ドル)
4.5 国別セグメント分析 2017 – 2021年
図表22: 過去の市場規模 – 国別セグメント 2017 – 2021年 (百万ドル)
5 ファイブフォース分析

5.1 ファイブフォースの概要
図表23: ファイブフォース分析 – 2022年と2027年の比較
5.2 買い手の交渉力
図表24:買い手のバーゲニングパワーに関する図表 – 2022年と2027年の主要要因の影響
5.3 供給者の交渉力
図表25: サプライヤーの交渉力 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.4 新規参入企業の脅威
図表26:新規参入の脅威 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.5 代替品の脅威
図表27:代替品の脅威 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.6 ライバルの脅威
図表28: ライバルの脅威 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.7 市場の状況
図表29: 市場の現状に関する図表 – 2022年と2027年のファイブフォース
6 タイプ別市場区分

6.1 市場セグメント
図表30:タイプ別データ表 – 2022年および2027年の市場シェア(%)
図表 31: タイプ別データ表 – 2022年~2027年の市場シェア(%)
6.2 タイプ別比較
図表32:タイプ別比較表
図表33:タイプ別比較データ表
6.3 クライアントタイプ – 市場規模および予測 2022-2027
出展34: クライアントタイプに関する図表 – 2022-2027年の市場規模および予測 (百万ドル)
出展35:クライアントタイプに関するデータ表 – 2022-2027年の市場規模および予測(百万ドル)
図表36: クライアントタイプに関する図表 – 2022-2027年の前年比成長率(%)
出展37: クライアントタイプに関するデータ表 – 2022-2027年の前年比成長率(%)
6.4 ウェブゲームタイプ – 市場規模および予測 2022-2027
出展38: ウェブゲームタイプに関する図表 – 2022-2027年の市場規模および予測(百万ドル)
出展39: ウェブゲームタイプに関するデータ表 – 2022-2027年の市場規模および予測(百万ドル)
出展40: ウェブゲームタイプに関する図表 – 2022-2027年の前年比成長率(%)
出展41: ウェブゲームタイプに関するデータ表 – 2022-2027年の前年比成長率(%)
6.5 タイプ別市場機会
図表42: タイプ別の市場機会 (百万ドル)
図表43: タイプ別市場機会に関するデータ表(百万ドル)

 

【お問い合わせ・ご購入サイト】
www.globalresearch.jp/contact
資料コード: IRTNTR75280

市場調査レポート・産業資料販売のReport.jp